A franquia de The Assassin’s Creed normalmente conta com seu DLC baseado em história para aprimorar a narrativa de seus jogos. Isso geralmente é feito de duas maneiras: como um meio de preencher buracos óbvios no enredo de um jogo (como Bonfire of the Vanities de Assassin’s Creed II) ou como um método de continuar a história de um protagonista para explicar melhor como eles se conectam a outros jogos da série (como Legacy of the First Blade da Odyssey). O primeiro dos dois DLCs de história pós-lançamento de Assassin’s Creed Valhalla, Wrath of the Druids, não se encaixa em nenhum dos dois campos. Sem muito amarrá-lo à história principal de Valhalla ou da franquia como um todo, o DLC não serve a um propósito distinto e é pior por isso.
Em Wrath of the Druids, Eivor recebe uma carta de seu primo Barid dizendo que deseja vê-la novamente – por acaso, ele se tornou rei de Dublin, uma importante cidade portuária da Irlanda. Ao chegar na Irlanda, Eivor descobre que Barid busca proteger sua coroa, garantindo a confiança do futuro Grande Rei da Irlanda Flann Sinna, um homem que deseja unir todo o país – sejam eles católicos ou druidas – sob sua regra. Eivor concorda em ajudar seu primo, também se juntando ao astuto chefe econômico Azar para aumentar a situação financeira de Dublin e trabalhando com o misterioso bardo e poetisa Ciara para impedir os Filhos de Danu, um culto que busca preservar o povo druida ao destruir os cada vez mais católicos líderes da Irlanda.
Tonalmente, essa história parece estranha. Embora Wrath of the Druids seja lançado meses depois de Valhalla, sua história é claramente destinada a se encaixar em algum lugar dentro da campanha do jogo principal, e não depois. O nível de potência ideal para o DLC é 55, o que torna uma grande história jogar no meio de Valhalla para fortalecer Eivor se você precisar. Mas Valhalla não tem nenhum buraco óbvio em sua campanha, então a história de Wrath of the Druids é estruturada para caber em qualquer lugar. Portanto, há muito pouco ímpeto ou crescimento do personagem neste arco de história em particular. Enquanto jogava o DLC depois de completar a campanha de Valhalla, realmente parecia que Eivor havia regredido em seu desenvolvimento, dizendo e concordando com coisas que não combinavam com o Eivor que vim criar ao longo da campanha principal – ela não parecia meu Eivor.
Certamente não ajuda que, além de Ciara, nenhum dos personagens do DLC seja tão interessante. Nunca me importei em tentar consertar a relação entre Barid e Flann, nem em aprender sobre a história de Azar e como eles perderam o olho e o parceiro de negócios. Supostamente, Barid e Eivor compartilham um vínculo profundo, já que sua família levou seus pais para sua casa quando ninguém mais o faria, permitindo que Eivor nascesse em segurança. É uma história de fundo entregue inteiramente por meio de exposição afetada, errando o alvo ao estabelecer qualquer tipo de parentesco crível entre os dois vikings. O mesmo tipo de regurgitação de exposição é usado para Flann e Azar – a ira dos druidas diz para você se preocupar com essas pessoas, mas nunca fornece uma razão convincente para Por quê você deve. Ciara, novamente, é a única exceção. Você gasta muito do DLC com ela, aprendendo sobre por que ela, uma druida, está escolhendo o lado de um Alto-Rei católico como Flann. Além disso, ela e Eivor compartilham vários momentos juntos que estabelecem um repertório entre as duas mulheres; ambos deixaram suas casas para escapar de destinos indesejáveis, apenas para se estabelecerem entre pessoas que os vêem como selvagens. A melhor música de Wrath of the Druids também vem de Ciara, que regala Eivor e os outros personagens com canções de uma beleza encantadora em determinados pontos do DLC.
É uma pena que muitos dos personagens não sejam como Ciara e, em grande parte, não sejam tão divertidos de conversar e acompanhar, porque os antecedentes desses conflitos são interessantes. Eivor se encontra vivendo o momento em que o misticismo druida e a fé católica estão lutando pela supremacia sobre a Irlanda, temporariamente desencadeando uma guerra onde a questão subjacente é se é mesmo viável a coexistência de duas culturas totalmente diferentes. Muito parecido com os outros primeiros DLCs da trilogia prequela (Origins ‘The Hidden Ones e Odyssey’s Legacy of the First Blade), Wrath of the Druids de Valhalla é apresentado ao jogador como um evento impactante que ajuda a moldar como o protagonista veio a ajuda a fundar a Irmandade dos Assassinos. Mas o DLC nunca segue o que estava configurando, em vez disso, entrega uma história sem intercorrências.
Embora a maior parte de Wrath of the Druids seja uma variação menor do que você obtém no jogo principal, este DLC muda o ciclo de jogo abrangente de Valhalla em algumas pequenas maneiras, principalmente entre feitorias e demandas reais. Ambos invocam aspectos de Assassin’s Creed que foram abandonados quando a franquia adotou seu foco de RPG de mundo aberto mais pesado. Feitorias são muito parecidas com o aspecto de conquista de Rogue e Syndicate – matando os inimigos em certas áreas, reivindicando-os e, em seguida, investindo neles. As demandas reais, entretanto, provavelmente irão lembrá-lo das missões em Brotherhood e Black Flag, colocando objetivos opcionais como não sofrer danos ou não ser detectado no topo de missões secundárias. Ambas as novas adições têm o mesmo propósito: ajudam a ganhar os recursos necessários para ajudar a Azar a melhorar as rotas comerciais de Dublin.
Gosto das demandas reais muito mais do que investir em feitorias, pois elas se encaixam naturalmente em seus esforços para explorar a Irlanda, surgindo em lugares que você visitará de qualquer maneira e apenas proporcionando um divertido desafio extra para desbloquear alguns presentes. As feitorias, no entanto, interrompem o fluxo natural da Ira dos Druidas. Cada feitoria ganha um único recurso (ou dois, se você atualizá-los) por minuto, que são então depositados em um baú em Dublin com espaço finito para o qual você precisa viajar regularmente e esvaziá-los. Semelhante a Ravensthorpe, ele cria um loop onde você é puxado de volta para seu centro (neste caso, Dublin) para esvaziar seus bolsos e atualizar seu equipamento. Mas, ao contrário da campanha principal, onde esse retrocesso para o centro ocorre naturalmente entre cada um dos arcos independentes do Valhalla, a mecânica do posto comercial está ligada ao cronômetro de recursos adicionados minuto a minuto, encorajando você a parar de fazer qualquer história missão em que você está e retorna a Dublin a cada 45-60 minutos. Você pode, é claro, ignorar as feitorias, mas desbloquear a maioria das novas armaduras e cosméticos de aparência bacana vinculados ao DLC levará mais tempo se você não retornar regularmente a Dublin para abrir espaço para mais recursos.
No entanto, o combate na Ira dos Druidas é muito satisfatório. Os novos tipos de inimigos druidas apresentam um desafio interessante: todos eles se comportam de uma maneira normalmente, mas se transformam em formas poderosas e monstruosas quando imersos em uma névoa verde mística. Por exemplo, a feiticeira do lobo que armar armadilhas ficará mais agressiva e lançará feitiços mais poderosos quando sob a influência da névoa druídica, até mesmo aprimorando seu companheiro canino que se transformará em um lobisomem – um inimigo muito forte e irritante que você Vou querer evitar, empurrando-o para encontrar maneiras de evitar a transformação. Como resultado, há um pouco de aspecto de controle de multidão para lidar com inimigos druidas. Isso é ajudado por algumas novas habilidades que só podem ser desbloqueadas enquanto você estiver na Irlanda. Vários deles são voltados para a defesa em oposição às habilidades ofensivas espalhadas pela Inglaterra e Noruega. Smoke Bomb Arrow é o meu favorito, já que anexar uma bomba de fumaça a uma flecha oferece uma nova maneira de lidar com os inimigos em combate furtivo e aberto. Isso me ajudou inúmeras vezes a desacelerar os inimigos druidas ou causar uma distração muito necessária durante uma demanda real.
Além dessas adições, todas as mecânicas e recursos existentes do Valhalla estão intactos. Você ainda está invadindo mosteiros, ajudando reis, lutando contra monstros irreais, encontrando saque e caçando membros de uma organização secreta. Esse último, no entanto, foi decepcionantemente alterado. Valhalla se baseou na busca de Odyssey pelo Culto de Kosmos ao vincular mais de perto sua busca pela Ordem dos Anciões à campanha principal – incluindo membros da Ordem ao longo da história e apresentando cenas de confissão após o assassinato de cada um para obter mais informações sobre as motivações dos membros. A Ira dos Druidas acaba com muito disso; apenas alguns membros dos Filhos de Danu aparecem na história do DLC e nenhum deles tem cenas de confissão. Caçar o Danu é uma experiência de história rasa e pouco gratificante. Você pelo menos consegue uma luta de chefe legal que te recompensa com uma arma incrível (ambas as quais eu adoro) por matar todos os Danu, mas eu não gostei do processo para chegar lá.
Se Valhalla é uma carta de amor para a série Assassin’s Creed, conectando cada um dos 11 jogos principais anteriores e unificando seus enredos desgastados em um fio coeso, Wrath of the Druids é um pós-escrito desnecessário e, francamente, indesejado. Não acrescenta nada que valha a pena à história de Eivor e seu arco de aprendizagem de personagem abrangente que há mais vida do que subverter o destino. E em termos de mecânica e recursos, ele não itera satisfatoriamente em nenhum dos loops de jogo existentes do Valhalla, fornecendo mais uma dúzia de horas das mesmas atividades que você já obterá da campanha principal de 60 horas. Aqueles que ainda jogam Valhalla podem encontrar algum benefício em passar por Wrath of the Druids por algum XP extra para aumentar o nível de personagem de Eivor e encontrar alguns loot e habilidades de combate incríveis, mas o DLC é uma experiência medíocre de Assassin’s Creed, mesmo sem compará-lo com o principal de Valhalla campanha.