Quando Stonefly promete uma aventura fria e silenciosa, não está dizendo toda a verdade. Annika, uma jovem piloto habilidosa em busca do robô roubado de seu pai engenheiro, frequentemente se vê atacada por insetos que protegem seus recursos desesperadamente necessários. Muito do Stonefly é dedicado a impulsionar seu robô insetoide através de um labirinto arbóreo, saltando de folha em folha e pegando a brisa em direção às camadas superiores do dossel. Mas os vários minerais que você precisa minerar para criar atualizações mecânicas são ferozmente protegidos, então o ritmo do jogo se torna de exploração calma pontuada por escaramuças frenéticas.
Embora Annika possa modificar seu robô para combate, melhorar funções existentes e instalar novas, o modelo permanece o mesmo. No ar, ela pode atirar em inimigos diretamente abaixo dela; danifique-os o suficiente – os inimigos básicos só recebem um golpe, enquanto os mais difíceis exigirão várias metralhadoras – e eles rolam de costas. Uma vez vulneráveis, os inimigos podem ser arrancados da borda de qualquer folha ou galho que compõe o campo de batalha atual e, portanto, eliminados.
É um sistema bacana em teoria que ecoa a combinação de escudo e saúde típica de muitos atiradores e outros jogos de ação. Você deve primeiro remover o escudo de um inimigo virando-o de costas, e então você pode direcionar sua saúde atirando-o para fora da arena. Infelizmente, mais alguns fatores contribuem para que o fluxo da luta seja muito caótico e, em última análise, frustrante.
Para começar, muitos inimigos são bem pequenos. Pior ainda, eles também tendem a ser da mesma cor dos recursos que você está tentando extrair. Quando a tela é ocupada por dezenas de insetos inimigos, vários aglomerados de minerais do mesmo tom, balas e raios de impacto de seus tiros e inimigos, é muito difícil ver o que está acontecendo. Repetidas vezes – pelo menos uma vez em cada luta, pelos meus cálculos – levei danos ou fui atirado para fora da arena por algo que nem tinha percebido.
Para agravar a frustração, os controles de combate são muito complicados, mas cheios de redundâncias. O botão de pular joga você no ar. O botão de disparo também o joga para o ar, mas não tão alto quanto no salto, antes de começar a soltar balas e descer lentamente de volta. Salte uma segunda vez no ar e você mergulha no chão, o que não é o que você quer quando está pairando sobre um alvo inimigo, enquanto um terceiro botão também o leva imediatamente de volta ao solo. Segurar o gatilho esquerdo muda todos os botões de face para uma segunda escolha de habilidades que parecem úteis, mas raramente são, e boa sorte lembrando o que faz o quê no calor do momento.
Tirar um inimigo vulnerável da arena envolve explodi-lo com uma rajada de ar pressurizado, segurando o gatilho certo para uma carga completa ou batendo-o para um lance rápido. A diferença aqui parece ser significativa, mas raramente tive tempo para esperar por uma carga completa ou mirar cuidadosamente com o manípulo certo. Mas o fato de ambas as habilidades usarem o mesmo botão significa que eu acidentalmente carreguei com muita frequência quando queria pressionar, ou toquei nas poucas vezes que realmente queria carregar. De qualquer maneira, há um recuo significativo também e, como tal, é muito fácil jogar para trás de um galho ao tentar detonar o inimigo à sua frente.
Às vezes, a luta está ligada. Quando você é capaz de ler claramente o campo de batalha, priorizar ameaças imediatas e se concentrar em eliminar os inimigos mais perigosos – e quando os controles fazem o que você quer que eles façam – é satisfatório encerrar uma reunião. Reconheça que uma nova onda de inimigos aparecerá quando você derrotar aqueles inimigos específicos do passado, ou que limpar aquele nó de recursos acionará a chegada desses inimigos em particular, introduz um elemento de estratégia bem-vindo e permite que os jogadores gerenciem o desenrolar do combate, mitigando sua natureza frenética.
Apesar desses benefícios, você ainda está à mercê de um ciclo de feedback negativo excessivamente punitivo. Receber danos irá incapacitar gradualmente os sistemas do seu robô, evitando que ele execute qualquer função mais avançada do que caminhar. Nas lutas mais exigentes, isso geralmente significa que ser atingido e perder sistemas só aumentará a probabilidade de ser atingido novamente e perder mais sistemas. Quanto mais dano você sofre, menos habilidade você tem para evitar receber ainda mais dano.
Reparar o robô está ligado a um cooldown que nunca é explicado e mesmo depois de terminar o jogo nunca me senti confiante de que entendia porque não era capaz de reparar o dano agora, nem quanto tempo teria que esperar antes de fazer isso. Eu estava apenas tentando me esquivar dos inimigos até que o ícone de reparo acendesse novamente e eu pudesse apertar o botão. Coçar a barra da calça nessas situações pode ser um prazer. Eu gostava dos momentos em que as coisas mudavam e eu tinha que passar os próximos 10 segundos tentando desesperadamente me desligar, mas apenas quando eu tinha espaço para isso, quando a área de jogo era grande o suficiente para permitir um pouco de esconder e procurar . Muitas vezes, as lutas acontecem em arenas fechadas e você é penalizado por ultrapassar seus limites. É extremamente irritante pensar que você encontrou um momento para recarregar para ser pego e colocado de volta no calor do momento, porque você vagou além de uma linha arbitrária.
Stonefly se sai melhor quando você está sozinho e é incentivado a percorrer sua paisagem misteriosa, livre do estresse de sua batalha. Espera-se que você aprenda cada área à medida que explora, com a ausência de um mapa detalhado ou marcadores de objetivos claros indicando que este não é um jogo que irá segurar sua mão. Apesar da natureza alienígena e quase abstrata do terreno, um mapa mental lentamente toma forma conforme você se move por cada área, com os contornos se firmando a cada vez que você o visita.
O layout de aprendizagem é importante quando cada nova tarefa exige que você colete quantidades crescentes de recursos específicos. Lembrar-se de como navegar até essa veia particularmente rica de dinotites massageia aquela parte do cérebro que gosta de realizar uma tarefa metódica com precisão. Mas também é emocionante saltar para o desconhecido, deixar-se levar por uma brisa que passa e ver o que está ao redor do próximo tronco de árvore.
No mínimo, Stonefly poderia se dar ao luxo de ser um pouco mais estranho. Um estilo artístico marcante, com seus ambientes low poly, cores berrantes e sombras ásperas, quase desenhadas a lápis, adicionando textura, realça a atmosfera de outro mundo. Alusões à estranheza são bem-vindas, mas não vão longe o suficiente. No final das contas, é apenas um tipo diferente de árvore ou fungo e as folhas têm uma cor diferente. Sempre há uma sensação de mistério sempre que você entra em um novo território, mas é diluído pela experiência anterior de perceber que as coisas não vão mudar muito.
Reforçando esse sentimento, existe uma estrutura que oferece pouco desvio. As metas tendem a vir em duas formas. Às vezes você segue alguma coisa, geralmente quando se aventura em uma área pela primeira vez, o que envolve seguir os pequenos vaga-lumes que o guiam na direção certa até que Annika diga que percebeu pistas no ambiente. É decepcionante que Annika receba essas pistas sozinha, sem sua contribuição, e você acaba sentindo como se estivesse vendo ela criar algo em vez de realmente participar da solução.
Mas, na maioria das vezes, você volta às áreas anteriores para reunir os recursos necessários para atingir sua meta atual ou porque deseja criar uma das muitas atualizações. E é aí que entra a moagem. Você sai voando, espanca alguns insetos, coleta os minerais que eles estavam guardando e vai embora. Acontece que você ainda precisa de 500 e 800 disso e, se conseguir mais 1.600, também poderá comprá-lo. Então você voa, vence os mesmos insetos, coleta os mesmos minerais e vai embora. Quando se trata da grande maioria dos objetivos, o processo de realização torna-se entediante novamente. Se a narrativa que puxa você for mais forte, a repetição irritadiça pode ser mais tolerável. Mas a história é leve, a promessa de seu mistério inicial se dissipando em muitos becos sem saída.
Stonefly voa em um mundo fantástico onde você voa entre árvores gigantes, galhos torcendo piruetas improváveis no céu. Mas a maravilha inicial logo cuspiu em um frustrante design de combate e encalhou contra a rotina mundana de sua estrutura de progressão.