Poucos jogos se sustentam tão bem quanto Dead Space. Apesar de ter sido lançado há 13 anos, o shooter de terror espacial da Visceral Games ainda é tão intenso e assustador hoje quanto era naquela época. Na verdade, é chocantemente bom – você pode obtê-lo no PC agora, e ele ainda controla muito bem, apresenta uma ótima mecânica de tiro e parece muito bom.
Mas o mais importante, Dead Space ainda pode assustar você, com uma combinação de excelente design de som, excelente sustos de salto, monstros ridiculamente nojentos e momentos incríveis de conjunto de peças.
Então é isso que torna os rumores de um remake de Dead Space vindo da EA Motive tão … estranhos. Supostamente, a Electronic Arts olhou para o enorme sucesso do remake de Resident Evil 2 da Capcom e pensou que Dead Space estava pronto para um tratamento semelhante. Mas Resident Evil 2 no PlayStation original é hoje, realisticamente, meio feio e desajeitado. É um jogo difícil de voltar à sua forma original, apesar de estar repleto de grandes ideias e momentos assustadores. É o tipo de jogo em que uma revisão visual e mecânica ajuda a trazer suas melhores ideias para um ambiente moderno.
Enquanto isso, Dead Space pode estar envelhecendo, mas os saltos técnicos da sétima geração de consoles para agora não são tão drásticos quanto os da era PlayStation 1. Os jogos de 12 anos atrás são jogados da mesma maneira que antes, e ainda têm uma aparência muito boa. Como um grande fã de Dead Space, estou ansioso para que essa franquia seja revigorada de alguma forma (embora sem Visceral por trás dela [RIP], será mesmo o mesmo?), mas um remake parece um gasto desnecessário de recursos para um jogo que já é grande.
Quanto mais eu penso sobre isso, porém, mais eu acho que é possível para um remake de Dead Space fazer maravilhas para a franquia fenomenal e distinta. Há uma tonelada de ótimas ideias que não precisam ser alteradas em Dead Space e, embora uma revisão gráfica fosse boa, definitivamente não é essencial. Mas há muito espaço para um Dead Space refeito se expandir e reviver toda a franquia como mais um necromorfo imortal: através da história.
Quando foi lançado, Dead Space veio em um momento em que os jogos estavam começando a realmente se inclinar para fazer algumas coisas inteligentes com a narrativa, mas não tinham os recursos ou o poder gráfico para colocar essa narrativa na tela. O resultado foi (e é) uma forte dependência de registros de áudio. Dead Space tem personagens que aparecem em certos lugares para falar com o personagem do jogador, Isaac Clark, e eles gritam no rádio para discutir objetivos ou situações urgentes. Mas, realmente, como BioShock e inúmeros outros da época, Dead Space é um jogo quando você chega após o desastre – e a única maneira de aprender sobre isso é encontrando petiscos deixados pelas pessoas que já morreram.
Essa configuração é fundamental para Dead Space, e eu não estou defendendo uma mudança nela (embora, como Dead Space 2 mostrou, ser pego no meio de um surto desastroso de monstros mortos-vivos é tão assustador quanto chegar em seu conseqüência). Mas há muito que pode ser feito para ajustar a história e a construção de mundo de Dead Space para torná-los mais claros e imediatos, para atrair os jogadores mais profundamente e, finalmente, tornar os futuros títulos Dead Space mais viáveis.
A história do USG Ishimura, onde Dead Space se passa, está ligada ao planeta Aegis VII. Uma colônia de mineração, as pessoas no planeta descobriram um artefato alienígena chamado Marcador, que primeiro começou a trabalhar nas mentes dos colonos para fazê-los alucinar e enlouquecer, eventualmente transformando-os em um bando de monstros necromorfos mortos-vivos mutantes.
Você aprende detalhes dessa história em registros de áudio por toda a Ishimura – como ela chegou a Aegis VII pouco antes do desastre, como trouxe o Marcador a bordo e como finalmente sucumbiu à loucura e aos seus próprios monstros. Mas a maior parte dessa história tem que ser imaginada e analisada pelo jogador, e nunca a vemos se desenrolar durante o jogo.
Mas Dead Space tem um monte de materiais adicionais que preenchem as lacunas do que aconteceu durante o primeiro jogo e podem expandir absolutamente o que está em um remake de Dead Space. Há uma história em quadrinhos lançada ao lado do jogo que conta a história do surto no Aegis VII, e um filme de animação, Dead Space: Downfall, que mostra o que aconteceu a bordo do Ishimura antes de sua chegada. Se você era um jogador de Dead Space, mas não um fã obstinado, provavelmente nunca viu todo esse material extra – para não falar dos outros quadrinhos e romances que se ligam ao universo.
Então, com os avanços na tecnologia de jogos na última década, além de um monte de material de história auxiliar que já existe, não há razão para Dead Space ter que se relegar a ser uma história contada principalmente em logs de áudio e mensagens de texto. Na verdade, não há nenhuma razão para Dead Space ter que ficar apenas com a história do que acontece no jogo existente. Dead Space é na verdade um mundo enorme e interessante, com muitas partes políticas móveis relacionadas a corporações, governos, forças armadas e religiões. Eles são todos essenciais para a história que Visceral conta neste primeiro jogo e nos jogos subsequentes. Dead Space já é um mundo muito rico, com muito material extra para a história. E esta é uma oportunidade perfeita para que tudo isso seja mostrado na tela, em vez de apenas transmitido por alto-falantes ou fones de ouvido.
Eu ainda amo Dead Space, uma vez que foi lançado em 2008, mas se a Electronic Arts quer um remake de terror no mesmo nível de Resident Evil 2, ela precisa tomar algumas notas sérias desse jogo também. RE2 não é apenas uma versão aprimorada de um jogo antigo – é uma versão reinventada, com mudanças sutis e expansivas, para torná-lo um jogo melhor em muitos aspectos. Muito menos trabalho precisa ser feito na mecânica e visuais de Dead Space do que o necessário para RE2. Mas quando se trata de história, há uma grande quantidade de interessantes, nojentas, assustador coisas em que um novo Dead Space poderia entrar. A EA pode aprender algo com as demandas assombrosas do Marcador: unificar a história, expandir o mundo e tornar o Dead Space inteiro.