Bionicle: Máscaras de Poder, um jogo feito por fãs baseado na linha de brinquedos Lego, está chegando ao Steam após receber orientações da Lego. Esta aventura 3D em mundo aberto previsivelmente tem muito trabalho por trás e uma história de fundo ainda maior.
Apesar de ser um projeto pequeno de fãs, ele vem de algumas influências massivas. Os desenvolvedores do jogo citam The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Nier: autômatos, e Horizon Zero Dawn como inspirações para o projeto. Enquanto isso pode soar como algumas aspirações elevadas, os desenvolvedores acreditam que o IP de Bionicle de nicho vale o esforço. Na verdade, eles acreditam que Bionicle é tão influente quanto os jogos dos quais o estúdio está se inspirando.
“Horizon Zero Dawn é basicamente Bionicle sem a marca registrada ”, disse Jocool, criador de Bionicle: Masks of Power, à Digital Trends.
O Digital Trends conversou com dois membros da equipe do desenvolvedor Team Kanohi – criador do projeto Jordan “Jocool1231” Willis e Zachary “ASCII” Ledbetter, que é o líder do projeto – sobre as origens e detalhes do fan game, bem como a quantidade de trabalho que entrou nele. Assim como o Legos, o jogo é o resultado do clique de várias peças.
Então, como o projeto surgiu? E como você reuniu uma equipe?
Willis: OK, esta vai ser longa. Então, eu sempre quis fazer um jogo ou trabalhar em algo relacionado ao Bionicle, mas nunca consegui descobrir. Meu irmão mais velho sabia programar e eu pedi a ele que me ensinasse, mas ele sempre tinha coisas demais acontecendo. Em 2016, minha família teve um incêndio em sua casa e ficamos um pouco desalojados de nossa casa. Durante nossos meses em que moramos no hotel, comecei a reunir recursos e aprender a manipular as coisas usando Bionicle Toa. Depois que nos mudamos para um apartamento temporário, meu irmão finalmente me ensinou como codificar usando aquele jogo Bionicle que eu queria fazer.
Em novembro de 2016, TTV Apresentei o “Chroniclers ‘Convergence”, uma grande compilação de projetos da Bionicle em andamento, e enviei meu vídeo mostrando o jogo, que chamou muita atenção. Eu basicamente fiz uma ligação pedindo ajuda com o jogo e a equipe veio de lá. Na mesma época, um membro da TTV, LJ, saiu e fez um vídeo mostrando o jogo em seu grande canal solo.
Ledbetter: Eu diria que foi aí que as coisas realmente mudaram, porque seus vídeos atraíram muito da liderança atual para o projeto, inclusive eu. Quando o vi pela primeira vez, fui desenvolvedor de jogos por alguns anos e estava voltando para a Bionicle, então pensei: “Sim, posso fazer algo aqui”.
Depois daquela explosão de novos membros do projeto, percebemos que tínhamos muita habilidade entre todos. Por volta do final de 2017, percebemos muitos problemas fundamentais que surgiram por ser uma experiência de programação inédita de Jo … mas tudo foi corrigível [he laughs]. Então, sentamos e decidimos basicamente reiniciar o projeto com qualidade superior, e foi basicamente aí que 2.0 começou.
Willis: Agora a linha do tempo fica maluca… 2.0 estava passando pela pré-produção e eu decidi que ainda queria trabalhar em algo e não apenas fazer documentação. Então comecei a trabalhar no Legado edição, que é essencialmente a versão original. Minha desculpa foi apenas ter um jogo atualizado de forma consistente para os fãs jogarem enquanto esperam pelo 2.0. Nós terminamos isso em maio com um monte de novos recursos adicionados, como nivelamento automático, mais opções de itens e combate decentemente atualizado.
Ledbetter: Sim, e nos últimos seis meses, após um ano e meio de pré-produção da visão final do 2.0, finalizamos a documentação.
É difícil trabalhar com todos online, já que a equipe abrange até agora?
Willis: Sim, somos uma equipe internacional e muitas pessoas têm horários e fusos horários diferentes. Tipo, tem um grupo de pessoas que eu chamo de “equipe noturna” que são apenas europeus e sempre aparecem à noite no meu horário. Então, com eles, estamos sempre deixando mensagens como “Eu preciso que você faça isso, porque eu preciso de outra coisa que eu preciso fazer”, e apenas esperando que eles façam. Além disso, somos todos voluntários não remunerados fazendo isso em nosso tempo livre.
Ledbetter: Sim, é como escrever cartas em vez de bater um papo de verdade. Então, houve um desafio aí, mas nós fazemos funcionar.
As conversas sobre o uso do IP foram fáceis com a Lego?
Ledbetter: Bem, isenção de responsabilidade, nunca declaramos que tínhamos permissão da Lego. Falamos com um gerente da Lego sobre o lançamento e eles não puderam nos dar uma permissão concreta, mas deram regras e diretrizes sobre como apresentamos nosso produto. Portanto, enquanto os seguirmos, não haverá problemas. Eles são realmente despreocupados sobre isso, contanto que não estejamos ganhando dinheiro ou usando logotipos e outros enfeites.
Com o quão vasto é o conhecimento dos Bionículos, vocês tiveram que fazer muita pesquisa para o jogo?
Ambos: Oh sim.
Willis: Eu aprendi mais conhecimento sobre Bionicle do que eu sempre quis.
Ledbetter: Definitivamente, temos alguns aficionados de Bionicle na equipe, e outros são mais fãs da vaga mitologia de tudo isso.
Willis: E alguns nem sabem o que está acontecendo. Eles estão aqui apenas para fazer um videogame.
Ledbetter: Sim, definitivamente tivemos que fazer muita pesquisa porque quando planejamos missões, temos que manter os cronogramas e a ordem dos eventos em mente para saber se ela se encaixa ou não. Para quase todas as missões, estamos verificando a linha do tempo para ver se funciona em qualquer lugar.
Vocês realmente tiraram alguma inspiração de gameplay?
Ledbetter: Quero dizer que as inspirações que afetaram fortemente o projeto são Breath of the Wild, Nier: autômatos, Caçador de monstros, e Horizon Zero Dawn.
Willis: Sim, Horizonte é basicamente Bionicle sem a marca registrada.
Houve algum problema com o escopo de fazer um jogo de mundo aberto?
Ambos: Sim!
Ledbetter: Obter o escopo do mundo foi um pequeno desafio. Mas, a partir de agora, temos todos os elementos de tamanho e escopo definidos, então estamos bem confortáveis com isso. Não é pequeno, não é enorme, não posso falar sobre detalhes ainda. Mas se você pensa em títulos Zelda 3D, estamos nessa faixa.
Você está seguindo uma história pré-estabelecida ou remixando coisas?
Willis: Com 2.0, estamos tentando nos ater ao cânone e costurar as coisas. Com o Bionicle 2001, o jogo foi contado por meio de quadrinhos, jogos e conjuntos de peças. Estamos tentando colocar isso junto enquanto adicionamos nosso próprio material para preencher as lacunas.
Ledbetter: Sim, Bionicle era um grande IP multimídia, então nem todo material era consistente. Tivemos que considerar muito antes de decidir sobre as apresentações e implementações que iríamos seguir. Definitivamente, existem alguns detalhes que não fazem um bom jogo, então certas coisas tiveram que ser ajustadas. Temos que garantir, antes de mais nada, que o jogo seja divertido.
Você sabe que há boas 12 máscaras com uma história estabelecida sobre como os Toa as conseguiram, mas isso ainda deixa outras 43, então….
Você pode nos dar um furo sobre qualquer nova exploração ou adição de combate nesta versão?
Ledbetter: Estamos meio calados agora, então podemos ter uma boa revelação antes da demonstração. Estaremos mostrando um pouco de jogabilidade mais cedo do que você pensa.
Direi que, para a jogabilidade, queríamos nos concentrar nos pilares de design do bom combate, que é onde o Negar a influência entra em ação. Plataformas envolventes, então os Toa têm máscaras e habilidades de movimento legais que os permitem se mover de uma maneira divertida. Também nos concentramos na exploração e resolução de quebra-cabeças. É metade das habilidades do jogador e metade do seu envolvimento com o meio ambiente.
Willis: Há muitas coisas legais, quebra-cabeças e movimentos, que você pode fazer com as máscaras. Flutuação, velocidade, ilusão, controle da mente. Muitas coisas interessantes.
Ledbetter: E como em Breath of the Wild, existem várias soluções para muitos desafios e obstáculos de plataforma. Queremos dar escolha para lidar com os desafios.
Willis: Se você quiser uma pequena amostra, pode jogar Máscaras de poder legado. Não é representativo da qualidade que esta versão alcançará, mas é uma boa prévia do que estamos tentando fazer.
Ledbetter: Sim, neste ponto, olhamos para Legado como uma demonstração de tecnologia desenvolvida.
Você pode verificar mais em Máscaras de poder, download Legadoe encontre cada desenvolvedor de mídia social do jogo no Site da equipe Kanohi. Certifique-se de lista de desejos Bionicle: Máscaras de Poder no Steam e seguir a equipe em Twitter para atualizações.
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