Quando da Marvel Viúva Negra estreado nos cinemas e no serviço de streaming Disney +, não apenas inaugurou a próxima fase do Universo Cinematográfico Marvel, mas também deu as boas-vindas a muitos fãs de volta aos cinemas após um longo hiato.
Viúva Negra segue a agente secreta do super-herói de Scarlett Johansson, Natasha Romanoff, quando ela se encontra de volta à Rússia investigando o paradeiro de alguns ex-aliados antes de se tornar uma Vingadora. O explosivo terceiro ato do filme se passa dentro e no céu ao redor e abaixo da Sala Vermelha flutuante, uma instalação secreta de treinamento para assassinos que explode ao redor de Natasha, forçando-a a fugir e, em seguida, entrar em uma batalha no ar com o vilão Taskmaster.
Estúdio de efeitos visuais Domínio Digital foi encarregado de criar digitalmente – e então destruir – a Sala Vermelha para Viúva Negra, estendendo uma parceria na qual o estúdio já havia trabalhado Capitão Marvel e outros filmes da Marvel. A Digital Trends conversou com o supervisor de efeitos digitais do estúdio no filme, Hanzhi Tang, sobre o processo de criar a estrutura massiva e depois explodi-la em pedaços ao redor dos personagens do filme.
Tendências digitais: como você trabalhou em Viúva Negra comparar com outros projetos da Marvel nos quais você trabalhou? Houve mais fotos de VFX para sua equipe neste ou menos?
Hanzhi Tang: Acho que foram cerca de 320 fotos. Foi um grande show. A contagem de fotos não foi tão alta como fizemos no passado – fizemos 800 shows de fotos antes – mas a dificuldade deste foi bem alta. Portanto, parecia uma tarefa realmente grande.
The Red Room é uma grande parte do terceiro ato do filme, e Digital Domain desempenhou um grande papel em projetá-lo com a Marvel. O que aconteceu na criação desta peça definida em particular?
Queríamos criar algo enorme que tivesse escala, mas também fosse incrivelmente complexo. Iria testar os limites do que poderíamos fazer, então passamos os primeiros meses apenas descobrindo tudo e fazendo pequenos testes nos quais colocamos o máximo de geometria possível no modelo e nos certificamos de que funcionava. Ser capaz de animá-lo, destruí-lo, iluminá-lo … houve muitos testes, mas eventualmente pensamos: “Acho que vamos ficar bem”.
Quais foram algumas das influências visuais e pedras de toque para o design do Red Room?
[It was] principalmente arquitetura da era soviética. É como uma plataforma de petróleo no sentido de que é uma estrutura que está muito exposta aos elementos, e há esse estilo brutalista de arquitetura nela, assim como uma torre de comunicações também. Há muito vidro e aço, mas também está muito enferrujado e gasto.
E então você explodiu! Isso torna mais fácil ou mais difícil trabalhar na destruição de algo que você também ajudou a criar?
Para muitos artistas de efeitos, esse é o trabalho dos sonhos: explodir coisas. Quem não gosta de explodir coisas? Mas também é algo que nós, como empresa, temos feito muito e temos muita experiência em fazer. Voltando a filmes de desastre como Dia depois de Amanhã e 2012, as pessoas aqui ficam muito animadas quando conseguem destruir algo.
As cenas que se desenrolam enquanto The Red Room está explodindo e os personagens são arremessados no ar em meio a todos os destroços são espetaculares. Essas cenas foram tão complicadas quanto parecem?
Nós vamos, [the characters] estão no alto da atmosfera, então isso era algo novo. Tivemos que considerar se eles estavam na altitude de cruzeiro da linha aérea ou em alguma outra altitude, e o que isso poderia significar – tipo, quão alto é isso, realmente? Também tivemos que descobrir quanto tempo eles precisam para cair no paraquedismo, porque esse é um paraquedismo muito longo. Ao longo dessas linhas, tínhamos que descobrir se a velocidade do vento naquele nível arrastaria a fumaça circundante e todos os outros pequenos detalhes. Tipo, eles precisam usar máscaras de oxigênio nessa altitude? É tão alto?
Tentar combinar as nuvens nele também foi novo para nós, já que tínhamos nuvens por toda parte e essa pilha atmosférica por onde elas tinham que cair. Os atores vão de ensolarado e expostos no topo, apenas ao pôr do sol – basicamente, a hora de ouro – mas depois fica mais nublado no meio de sua queda e, finalmente, eles saem das nuvens na parte inferior e o céu clareia acima. Então isso é mais da mesma luz da hora de ouro durante a luta no chão? O clima, a iluminação, tudo isso teve que ser pensado ao longo de toda a sequência.
E quanto a todos os destroços caindo ao redor deles? Isso complicou as coisas?
Com certeza. Tínhamos uma biblioteca de pedaços de destroços e também alguns recursos predefinidos que criavam algo como uma cortina de coisas caindo, então você poderia criar um diorama de coisas caindo em cada foto. Isso tornou possível para cada visão da câmera pela qual você está filmando ter pedaços da Sala Vermelha caindo ao redor deles.
Também havia muito rastreamento de peças grandes com formas mais reconhecíveis. Tivemos que rastrear essas fotos e garantir que permanecessem consistentes, e muitas peças também foram colocadas nas fotos para parecer esteticamente agradáveis, ao mesmo tempo que garantimos que nada atrapalhasse a câmera.
Você trabalhou em alguns filmes anteriores da Marvel, e suspeito que certos elementos do seu processo evoluíram muito desde Capitão Marvel e os filmes anteriores. Qual foi a maior mudança desta vez?
Foi principalmente a renderização da GPU. As GPUs são muito difíceis de encontrar no momento. Renderizamos em CPUs durante a maior parte da vida desta empresa, mas com os avanços de velocidade que você pode obter com GPUs, isso é algo que não poderíamos ignorar. Ao mesmo tempo, a renderização com GPUs é tão nova que não podíamos arriscar imediatamente mudar a maneira como fazemos as coisas muito rapidamente.
Sim, você não quer arriscar esse efeito cascata no resto do seu trabalho …
Exatamente. E como há tão poucas GPUs na empresa, tivemos que construir um novo farm de renderização para fazer isso. Começamos usando GPU para renderizações de animação. Essas nunca serão vistas pelo público, porque era como uma caixa de areia interna que usamos para ver o quão rápido poderíamos ir. Isso foi por volta da época de Vingadores Ultimato e Guerra infinita, quando usamos apenas GPUs para renderizações de animação internas para aprovações. Então nós mudamos para Capitão Marvel, que foi o primeiro projeto em que usamos GPUs para a renderização final. Você pode ver algumas dessas cenas no filme – principalmente quando a nave Skrull explode.
Quando eles estão escapando da nave perto do final do filme?
Sim, fizemos aquela cena do hangar, quando eles saíram do hangar e voaram para a Terra. Também fizemos os efeitos visuais de perseguição do desfiladeiro em Capitão Marvel, e tudo isso foi renderizado com GPUs. Basicamente, vimos todos esses tempos de renderização que foram realmente incríveis e fizemos alguns testes para garantir que a qualidade era tão boa quanto seria se não tivéssemos [used GPUs]. Tentamos encontrar seus pontos fracos, porque nenhuma nova tecnologia cobre tudo, mas parecia ótimo. Então Viúva Negra foi o próximo para nós.
Para a Sala Vermelha, são todas as superfícies duras, metal e vidro. Portanto, em termos de renderização, tínhamos grande confiança em sermos capazes de lidar com isso. [Using GPUs] realmente salvou nosso bacon no que diz respeito a renderizar esse recurso massivo toneladas de vezes. Repetimos todos os dias e, se você tivesse que esperar os dois dias normais [with CPUs] para ter uma renderização completa de um tiro longo para revisar, acho que teríamos tornado a vida muito mais difícil para nós mesmos.
Há algo no filme em que você trabalhou que as pessoas provavelmente nem vão perceber que é um efeito visual?
Enquanto eles estão caindo no paraquedismo, há algumas fotos deles lutando, e eu não acho que você necessariamente notaria que fizemos uma substituição completa dos personagens em algumas fotos. É intercalado entre os atores e o trabalho de dublê mais óbvio. Eles fazem alguns movimentos muito difíceis às vezes que provavelmente não são os atores, e há algumas coisas no meio que acabamos substituindo porque era mais fácil. Ou os atores eram difíceis de girar com o fundo ou não gostamos do cabelo ou da iluminação neles – talvez o cabelo estivesse soprando na direção errada ou soprando em seus rostos, ou algo assim. Então acabamos substituindo-os.
Esse é um daqueles caminhos que você percorre quando obtém as fotos de volta e o diretor diz: “Não gosto dessa pose, pode substituir isso ou aquilo?” E então você acaba substituindo mais do que planejou inicialmente.
Quais são algumas das cenas nas quais você mais se orgulha de trabalhar no filme?
Há dois tiros dentro da Sala Vermelha que são uma espécie de eventos de destruição únicos. Um é onde Natasha e o Capataz se enfrentam e, ao mesmo tempo, toda a sala se quebra ao meio. Foi uma quantidade extrema de trabalho único. Todas as coisas externas do Red Room que desenvolvemos podem ser reutilizadas em várias tomadas, mas aquela cena deu muito trabalho apenas para aquela tomada, e há muita destruição muito legal nela.
Mais tarde, Natasha tropeça em um corredor quando a Sala Vermelha está sendo destruída e há muitos destroços caindo, e alguns deles são todos CG, onde substituímos Natasha também. Aquelas saíram muito boas. Estou muito orgulhoso deles.
Marvel’s Viúva Negra é disponível para assistir agora no serviço de streaming Disney + via Premier Access.
Recomendações dos editores