Nas primeiras duas horas de Saga de Senua: Hellblade 2, fui completamente imerso no espaço mental de Senua. Cada aspecto do design da sequência estava trabalhando em conjunto para me trazer para a mente dela e nunca mais me deixar ir. E então encontrei meu primeiro colecionável.
Eu perdi o primeiro Lâmina Infernal, mas estava familiarizado o suficiente para saber qual era o consenso geral em relação aos seus pontos fortes e fracos. Eu sabia que era um jogo baseado em narrativas sobre um problema de saúde mental muito sério. O que eu nunca ouvi falar e, portanto, não sabia o que esperar até me deparar com isso, era algo tão “jogo” quanto itens colecionáveis. Na maioria dos jogos, os itens colecionáveis podem ser uma forma de recompensar a exploração, adicionar conhecimento ao mundo ou simplesmente ser um objetivo adicional para quem quer fazer e ver tudo. No caso de Lâmina Infernal 2, no entanto, é um pequeno pedaço de um problema maior: os instintos do videogame da série traindo o tom sério e o assunto com os quais o resto da experiência subversiva está tão comprometido.
Abraço na parede
Inicialmente, Lâmina Infernal 2 me agarrou como poucos jogos. Você já sabe o quão impressionante este jogo é do ponto de vista visual, a partir de trailers e capturas de tela, mas é o áudio 3D que o coloca em uma categoria à parte. Aquela primeira cena de Senua quase se afogando no oceano enquanto vozes concorrentes tentavam encorajá-la e desmoralizá-la estabeleceu instantaneamente um vínculo de empatia entre nós. A perspectiva estreita da câmera, o enquadramento de Senua e suas animações faciais detalhadas e a falta de um head-up display (HUD) garantiram que o link permanecesse ininterrupto.
Quando encontrei o primeiro colecionável – uma espécie de totem com uma coluna de runas indicando qual você encontrou e quantas mais havia – fui expulso dessa mentalidade. Depois encontrei um segundo tipo de colecionável que só agravou o problema. Ao contrário do primeiro, que aparece em caminhos secundários em um jogo muito linear, este segundo tipo fica escondido atrás de peças do ambiente que lembram rostos se prestarmos atenção. Se você encontrar um, poderá manter pressionado o botão de foco para revelar um caminho oculto para o colecionável.
Daquele ponto em diante, não conseguia esquecer que estava jogando por mais do que um curto período de tempo. Cada nova área me fazia percorrer todos os limites em busca de um caminho secundário que escondesse um segredo ou duvidasse se deveria ou não seguir em frente e correr o risco de não poder voltar se tivesse perdido alguma coisa. Eu não deveria me esfregar nos cantos do mapa durante uma cena carregada de emoção, tentando me mostrar outra camada do estado mental de Senua.
Pode parecer um detalhe, mas é apenas um elemento que mostra como pode ser difícil para um videogame equilibrar temas difíceis e inexplorados com instintos tradicionais de design de jogos. Não é que um jogo não possa oferecer uma exploração séria da psicose e ao mesmo tempo oferecer ganchos de gamificação padrão, mas Lâmina Infernal 2 vai um passo longe demais. A sequência vai tão longe para conectá-lo com Senua que a introdução de quaisquer elementos de um metajogo convida os jogadores a se distanciarem dela. O combate é um melhor exemplo de compromisso neste aspecto. Você tem um ataque leve e pesado com o qual pode fazer combos básicos, além de um bloqueio que você pode cronometrar para desviar os ataques, mas permanece firme mantendo a tela livre de elementos do HUD e tornando todas as animações realisticamente brutais.
Como os temas de compreensão e aceitação da psicose são entregues exclusivamente colocando o jogador no lugar de Senua, não há nenhuma maneira real de compensar se alguma coisa tirar o jogador desse estado de espírito. Os itens colecionáveis são um conceito muito divertido para combinar com a seriedade Lâmina Infernal 2 demandas a serem tomadas. Se puder, sugiro ignorá-los na primeira jogada para tentar preservar a experiência.
Saga de Senua: Hellblade 2 já está disponível no Xbox Series X/S e PC.
Recomendações dos Editores