A indústria de jogos AAA tem um claro interesse em adotar técnicas mais cinematográficas. Os títulos mais elogiados dos últimos anos — Deus da guerra (2018) e Red Dead Redemption 2 estão entre eles – todos parecem filmes interativos em algum aspecto. Muitas pessoas apontam para a estética, como o plano contínuo que enquadra Kratos, como exemplos claros de abordagens “cinemáticas” ao design de jogos. E eles estão certos em fazê-lo.
Mas a verdade é que a própria produção moderna de AAA às vezes tem uma semelhança ainda mais forte e menos discutida com o cinema. Tal é o caso de Novos contos da fronteira. A Digital Trends conversou com James Lopez, chefe de produção da Gearbox Software, e Amelie Brouillette, produtora associada da Gearbox Quebec, para aprofundar a primeira tentativa da equipe de captura de performance – uma técnica moderna que adiciona detalhes fílmicos ao mundo já imersivo de Fronteiras.
Nota: Esta entrevista foi condensada e editada para maior extensão e clareza.
Tiago Lopes: Uma maneira realmente ótima [to add weight and emotion to character interactions is] com captura de desempenho, que é uma versão muito mais aprimorada do mocap [motion capture]. Então, enquanto o mocap é o movimento do corpo – mas é isso – a captura da performance leva o movimento do corpo e também o rosto do ator e as palavras que eles estão dizendo enquanto estão [speaking] — então todo o desempenho. Isso e onde [the name] vem de. E por isso é muito mais intenso do que fazer mocap.
Tendências Digitais: Com O Último de Nós Parte I, vimos a Naughty Dog utilizar tecnologia moderna para trazer novos níveis de nuances emocionais de seus personagens. Mas esse jogo é baseado no fotorrealismo. Que valor há para a captura de performance em uma experiência mais sobre expressão cômica, como Fronteiras?
Lopes: Com algo como O último de nós, esse tipo de captura de performance é a escolha óbvia, especialmente porque é um jogo tão emocional porque já é fotorrealista. Mesmo com todas as outras coisas que eles têm lá, ainda é baseado em fotorrealismo. Então tudo parece natural, tudo parece humano. Até os monstros parecem humanos à sua maneira. Então é uma ótima escolha.
Algo com o qual definitivamente estávamos um pouco preocupados Novos contos é que o próprio estilo de arte de Borderlands não tem idade por causa do tipo de estilo de arte de quadrinhos. Envelhece muito bem. Mas também não é fotorrealista.
A franquia originalmente era! Com Fronteiras 1uma das versões anteriores que nunca foi lançada ficou fotorrealista, e o que descobrimos foi que simplesmente não funcionou para a atitude que estávamos tentando transmitir e [for] vendendo os personagens. Então fomos mais estilísticos… Então com o anterior Contos título, muito dessa emoção que você vê é porque alguém passou dezenas de horas digitando as grandes sequências para vender isso.
E sabíamos que não poderíamos fazer assim [for New Tales], mas queríamos vender essa emoção. E para nós, a captura de performance foi um desafio interessante porque sabíamos que seria a chave para o sucesso da história, mas também nosso estilo de arte inicialmente não se prestava a isso. Então, tivemos que fazer algumas mudanças sutis para suportar isso.
Amélie Brouillete: Normalmente, quando você olha para os personagens da série Borderlands, eles têm [exaggerated] proporções, como pernas grandes e torsos pequenos. Nós jogamos com isso. Isso é muito útil para a jogabilidade porque [sets us apart] de outros jogos. Bem, para [performance capture], tivemos um desafio porque temos que seguir as proporções dos atores. Então, mudamos nossas plataformas para se adaptar a diferentes atores. Por exemplo, [one character was] deveria ser menor, mas o ator era tão bom que tivemos que mudar todo o personagem. Fomos, é claro, inspirados pela primeira versão. Mas adaptamos sua altura.
Para dar às pessoas uma melhor noção de como a captura de desempenho molda o design e informa a produção, quais foram alguns dos principais aprendizados ao aprender a usar essa tecnologia?
Embaralhador: Parece tão simples, mas ainda assim não é. Por exemplo, há uma cena em que há monstros e alienígenas. Temos caras técnicos correndo com um macarrão de piscina no set para falsificar seus tentáculos, e tivemos que construir estalagmites e estalactites de madeira para ter certeza de que suas interações estavam corretas. E acho que para essa cena, filmamos o dia inteiro com sete, oito atores – nosso máximo permitido para o COVID.
Então, por cerca de cinco minutos do jogo, filmamos oito horas com vários [variations] … nós tínhamos um Guarda Tediore, e os filmamos andando, correndo, morrendo várias vezes, e multiplicamos isso por todos os Guardas Tediore envolvidos nessa sequência. Esse é o primeiro take away.
O segundo? Tudo pode ser feito. Tivemos acrobacias no set. Normalmente, apenas decidíamos o que era mais econômico e, claro, o que era seguro, mas podíamos mocap tudo. Só dependia do que queríamos fazer, e isso é muito interessante e [exciting] para a equipe ter essa possibilidade com essa tecnologia.
Lopes: Também acrescentarei que um dos pontos fortes da captura de desempenho é que, uma vez que você tenha o que deseja filmar e tenha feito a preparação, é muito mais rápido em geral fotografar com captura de desempenho do que fazer captura de movimento e adicionar todo o resto depois – porque você gosta de 80% de uma só vez, o que pode economizar muito tempo.
Mas o truque é que você tem que bloquear seu roteiro muito cedo para as filmagens, porque para uma cena, provavelmente há alguns meses de tempo de preparação. Recebo um roteiro da nossa equipe de roteiristas para Amelie, que precisa de tempo para fazer o artista conceitual criar storyboards que ajudem a visualizar onde as coisas estão.
E o que isso faz é dar aos atores uma ideia do que estamos buscando porque eles veem movimento no storyboard. Eles dizem: “Ah, ok, é aqui que eles estão com raiva, ou é aqui que eles estão desesperados”. Mas esta também é uma informação valiosa para a equipe de palco, que está marcando o chão com esses pequenos pedaços de fitas de cores diferentes que lhes dizem onde está uma mesa ou parede porque não há muitos adereços no palco. Você está tentando capturar os atores de todos os ângulos.
E assim, estamos [working] fora do storyboard, mas também estamos nos certificando de que temos todas essas outras partes móveis prontas para que, quando os atores aparecerem para filmar, eles possam filmar, o que ainda é, como Amelie mencionou, várias tomadas no mesmo dia, às vezes em vários dias ou até mesmo uma semana.
Então pode ser muito difícil ajustar a história quando você está na fase de filmagem porque você precisa de tempo para isso. Estamos fazendo testes de foco enquanto filmamos e esperamos que seja bom, porque realmente não temos tempo para voltar e mudar isso. Além disso, esses são atores que trabalham e não somos donos do palco. Então, tanto o palco quanto os atores também estão tentando garantir que eles fiquem o mais ocupados possível quando não precisarmos deles. E então ficamos tipo, “Heeeeyyyy, podemos usar você por mais uma semana?” E eles ficam tipo, “Oh, eu já reservei outra coisa,” e nós ficamos tipo, “Legal. Organizado.”
Então você precisa de uma quantidade considerável de lead time em sua história. Direi que na indústria em geral, não somos muito bons em fechar histórias com mais de um ano de antecedência para esse tipo de coisa. Então tem muito aprendizado aí.
Embaralhador: Não é assim que costumamos trabalhar porque há muitas idas e vindas, e melhoramos a história ao longo do caminho. Mas como você disse, quando estamos filmando, estamos meio que imprimindo o livro que vai estar na estante. Poderíamos nos adaptar, mas nossas opções são muito limitadas.
Há algo de cinematográfico em como a captura de desempenho direciona a produção de jogos para ser mais como um set de filmagem. Apesar de seus desafios, essa nova abordagem criativa foi pessoalmente agradável?
Embaralhador: Bem, absolutamente! Para mim, foi uma espécie de cereja no topo de tudo… Antes de entrar no set, eu tenho que trabalhar muito e muito intensamente para olhar todos os detalhes e perguntar tudo à equipe. Então, uma vez que estou no set trabalhando com ótimos atores e uma equipe técnica, isso é absolutamente uma alegria. E também, há a pressa de estar ao vivo, [having] para sermos eficientes com nosso tempo, como disse James.
Tínhamos muito pouco tempo, às vezes, para filmar algumas coisas [and we’d say], “Ok pessoal, vamos trabalhar juntos!” … E nós éramos, eu não sei, talvez 20 pessoas no set o tempo todo tentando construir algo na hora com tudo. Foi realmente incrível ter a chance de fazer isso.
Lopes: Eu tenho assentos baratos nisso porque pude observar um novo processo, mas pessoalmente não tive que resolver [its problems]. Então eu tinha que aparecer e ver as pessoas ensaiando ou ver as pessoas montando o palco e dizer, “Oh, isso é muito interessante. É assim que eles fazem isso.” E eu disse, “Tudo bem, boa sorte Amelie, tenha uma boa sessão. Estou fora daqui!” Porque eu sou meio idiota. [laughs]
Mas é sempre legal ver coisas novas. Estamos tentando acompanhar os tempos. Existem muitos jogos que nunca precisarão de captura de desempenho, mas especialmente porque a tecnologia fica cada vez mais realista e os consoles se tornam capazes de muito mais dados [being displayed] na tela, acho que a captura de desempenho ficará cada vez maior. E então estou feliz por estarmos acompanhando tudo isso, porque seria muito fácil para ele se afastar de nós.
Do ponto de vista do jogador, é emocionante ver como essa tecnologia imersiva pode aprofundar nossas conexões com a narrativa narrativa nos jogos. Você prevê que a captura de desempenho se torne uma técnica básica para a Gearbox Software?
Lopes: O lema da Gearbox, pelo menos internamente, é que estamos aqui para entreter o mundo. E acho que fizemos um bom trabalho até agora. Mas parte disso é entender o que é o mundo. Como podemos representar isso em nossa arte e como podemos chegar mais longe? … Temos muitos jogos baseados em histórias e estamos sempre procurando a melhor maneira de contar essas histórias e garantir que [we’re] não apenas entretendo, mas também movendo nossos jogadores. Então eu acho que isso vai ficar por um tempo.
Ao encerrarmos, há alguma história do set que você gostaria de compartilhar com o público do Digital Trends?
Lopes: Quando você está fazendo um jogo, você começa com essa visão geral da coisa toda. Mas, eventualmente, como produtor de projeto, uma vez que você entrega isso para a equipe, você sempre mantém essa visão geral, mas também significa que você começa a perder de vista as coisas menores. E algumas delas podem ser tomadas espontâneas que acontecem no palco.
E então, houve alguns improvisos que eu vi no produto final que eu não estava ciente, que eu fiquei tipo, “Oh, isso é muito divertido.” Porque eu não me lembro disso no roteiro, e foi tipo, “Ah, sim, o diretor de cinema apenas improvisou um pouco disso no palco”.
Eu amo que sempre há espaço para um pouco de criatividade extra e tentar se divertir um pouco mais lá fora… Há uma cena em que esses soldados de Tediore estão tentando seguir um dos outros soldados, e eles não conseguem lembrar o nome dele. E então eles gritam alguns nomes pensando: “Eu não sei, é Doug? É António? E eles o chamam de Doug-Anthony. E isso é uma piada para alguns dos escritores que estavam no projeto, porque um dos nomes do escritor principal é Doug. Um dos nomes dos outros escritores é Anthony. E então é apenas esse tipo de absurdo improvisado que definitivamente não estava no roteiro, mas é muito melhor do que o que tínhamos no roteiro.
Embaralhador: Eu tenho esse mesmo exemplo dos caras do Tediore. Trabalhamos principalmente com os mesmos atores para os Tediores. Esse é o ponto da piada, como se eles morressem várias vezes. Elas [had] ideias muito boas… Então, às vezes, eles dizem: “Ei, desculpe, Sr. Escritor, eu tenho uma ideia! O que você acha disso?” [and the writer answers], “Sim, bom! Legal! Já estou adicionando isso ao roteiro.”
Então, mudanças de última hora antes das filmagens? Sim, muito difícil. Mas durante as filmagens, se isso não afetar a continuidade da história, podemos nos divertir muito. E os atores gostaram muito dessa oportunidade de serem um pouco mais livres do que o normal.
Novos contos da fronteira já está disponível para todas as principais plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Series X e Nintendo Switch.
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