No fim de ArrependimentoNo primeiro ato, me deparo com uma escolha difícil. Para salvar um querido amigo que está em julgamento público por assassinato e enfrenta a execução, preciso fazer uma acusação por conta própria. Usando pistas que encontrei ao longo de alguns dias, apresento um caso frágil contra um monge muito respeitado com laços ocultos. Ele é decapitado na praça da cidade enquanto os habitantes da cidade olham horrorizados. Quando volto para a cidade de Tassing anos depois, esses mesmos habitantes da cidade me recebem com frieza, me rejeitando por destruir seu modo de vida tranquilo.
Embora a escolha possa desempenhar um papel importante em muitos jogos modernos, ela é mais importante do que o normal em Arrependimento. Não é apenas algo que determina se seu líder, Andreas Maler, é bom ou mau – cada decisão molda o curso da história de uma pequena cidade. Para obter essa sensação, uma pequena equipe de desenvolvimento da gigante do RPG Obsidian Entertainment precisaria discar quais escolhas realmente parecem impactantes em um jogo. De acordo com o produtor sênior Alec Frey, que conversou com a Digital Trends antes do lançamento do jogo, o segredo de seu sucesso vem de uma abordagem menos é mais.
“Trata-se de escolhas importantes, não de estarem em todos os lugares”, diz Frey.
Equipe enxuta
Arrependimento é um jogo único devido à sua história de desenvolvimento. A aventura narrativa foi um projeto de paixão para Fallout: Nova Vegas diretor Josh Sawyer, que queria criar um jogo histórico. Sawyer se inspirou quando jogou títulos independentes como noite na floresta e Mutação e procurou fazer algo nesse estilo 2D. Frey explica como a ideia de Arrependimento surgiu quando Sawyer e sua equipe se estabeleceram em um ponto específico da história que parecia um ajuste natural para uma história de dedução criminal.
“[Sawyer] me deparei com esse período da Baviera do século XVI, que é uma época realmente interessante em que o advento da imprensa está dando às pessoas acesso a mais texto”, disse Frey ao Digital Trends. “Mais pessoas estão aprendendo a ler e as informações estão começando a chegar a mais pessoas, não muito diferente de como a internet nos afetou em nossa geração. Olhando para aquele período de tempo e aquela área do mundo, pensamos, cara, se definirmos um mistério de assassinato e depois algum escândalo nesta área, e talvez escolher alguns estilos de arte desta época, poderíamos criar algo legal.
Apesar de ser desenvolvido por um grande estúdio, Arrependimento tinha uma pequena equipe de desenvolvimento. Na verdade, inicialmente consistia apenas em quatro desenvolvedores. Isso aumentou para oito antes de chegar a 14 no final do desenvolvimento do jogo. A equipe começaria criando um protótipo de uma hora para obter a sensação de movimento antes de começar a reprimir a abordagem do jogo completo à jogabilidade baseada em escolhas.
Embora a Obsidian esteja acostumada a trabalhar com equipes enormes, a abordagem muito menor teve alguns impactos positivos no projeto. Por um lado, permitiu que os membros da equipe tivessem um impacto individual maior em aspectos do jogo, pois uma pessoa poderia ser responsável por uma seção inteira. A maior diferença, no entanto, veio da flexibilidade adicional resultante da redução da burocracia.
“Uma grande parte de ser uma equipe menor é que a comunicação é muito mais simples”, diz Frey. “Não precisar dessa hierarquia superior de produtores e gerentes para garantir que todos estejam se comunicando, e apenas saber que você pode confiar nos membros de sua equipe para confiar em outra pessoa para resolver essas coisas … Isso nos permitiu girar o jogo muito rapidamente. Se tivéssemos ideias ou quiséssemos tentar algo, isso era algo que poderíamos lançar em nosso canal de bate-papo e todo mundo simplesmente fazia.”
A abordagem de equipe pequena deu à Obsidian mais agência ao implementar escolhas de desenvolvimento que moldariam radicalmente o jogo durante seu ciclo de desenvolvimento de três anos. Engraçado, esse processo espelha perfeitamente Arrependimento em si, um jogo em que os jogadores devem fazer escolhas impactantes que moldarão o curso da história.
Muda com o tempo
Volto à sentença de morte que fui responsável por emitir no final do primeiro ato do jogo. Em outro jogo, esse momento pode ser seguido por uma cena explicando se eu encontrei o culpado certo ou incriminei um inocente. Isso não acontece em Arrependimento. Em vez disso, fico me perguntando se eu errei com o passar do tempo e os residentes de Tassing são forçados a continuar sem um dos seus. Frey explica que a decisão de ocultar a “solução” dos jogadores desempenha um papel fundamental na Arrependimentoabordagem de decisões.
“Josh achou que seria convincente não falar sobre o que é certo ou errado”, diz Frey. “Muitas vezes é mais atraente pensar, estamos em um mundo aqui e tomando decisões, e essas decisões têm efeitos. Não se trata de estar certo ou errado; é sobre o impacto que você tem no mundo.”
A partir daí, a questão era como dar aos jogadores escolhas que realmente parecessem importantes e não fossem apenas verificações rápidas de moralidade. Obsidian não é estranho a esse estilo de jogo graças ao seu histórico em RPGs, mas Arrependimento exigiria uma abordagem diferente. Afinal, as decisões dos jogadores não estavam apenas moldando Andreas, mas toda a cidade de Tassing, permanentemente.
Frey conta que o estúdio tinha uma arma secreta nas mãos: o tempo. Ao criar uma história que abrangeria várias décadas, a equipe poderia realmente mostrar maneiras reais de como Tassing evoluiu ao longo do tempo, em vez de manter o mundo em um estado explorável consistente como, digamos, os mundos exteriores. Isso colocaria o foco de volta em como as decisões causam um efeito cascata uma geração depois, em vez de chamar a atenção do jogador para respostas certas ou erradas.
“Algo que sabíamos que estávamos fazendo rapidamente era fazer o jogo acontecer por um longo período de tempo”, diz Frey. “O intervalo de 25 anos é algo que nós gostamos, queremos contar a história desta cidade durante um período de mudança sócio-política e religiosa. É muito mais fácil mostrar essa mudança quando você tem tempo para mostrá-la, porque essa é a realidade de como é a história. Quando conversamos sobre escolhas e como fazê-las se sentir bem, pensamos, temos essa coisa que normalmente não temos nos jogos … temos 25 anos. Quando você toma uma decisão no início e executa alguém no primeiro ato porque você o acusou, no segundo ato isso acontecerá novamente e alguém dirá: ‘Você matou meu marido! Não vou ajudá-lo com isso! Sentir isso com o passar do tempo é algo que queríamos ter certeza de que aconteceria. Como isso pode ser bom sete ou 18 anos depois?”
Menos é mais
O que é particularmente notável sobre Arrependimento e sua abordagem à escolha é como ela funciona em um nível de sistema. A tomada de decisão costuma ser imperceptível para o jogador, pois escolhas de diálogo aparentemente mundanas podem acabar afetando a direção da história muito mais tarde. Isso se deve em parte ao sistema de persuasão do jogo, que é a ideia mais parecida com um RPG.
Sempre que Andreas fala com um personagem, há momentos-chave aos quais esses NPCs estão reagindo. Uma viúva pode se lembrar que Andreas mostrou sua gentileza no Ato 1, o que por sua vez a faz confiar nele com algumas informações cruciais anos depois. Em minha jogada, eu acidentalmente alienei um grupo de residentes de Tassing em uma taverna depois de fazer uma piada sobre como eu estava pagando a conta. Alguém na sala achou isso rude e voltou a me morder mais tarde, quando tentei abalá-los para obter informações importantes.
Não se trata de estar certo ou errado; é sobre o impacto que você tem no mundo.
Embora o sistema seja um dos Arrependimentosistemas de escolha mais cruciais, não se reuniu até este ano. Frey e a equipe tiveram que retrabalhá-lo várias vezes para fazê-lo parecer menos com um sistema de RPG baseado na matemática e mais com uma interação humana orgânica.
“Inicialmente, não tínhamos o sistema de persuasão”, diz Frey. “Esse sistema provavelmente teve mais iteração durante o desenvolvimento do que qualquer outro sistema do jogo. Quando começamos, tínhamos variáveis globais nas quais rastreamos qualquer coisa, como em qualquer jogo normal. Então Josh propôs esse sistema de persuasão onde havia uma mecânica narrativa onde você poderia persuadir as pessoas e poderíamos fazer o jogador sentir o impacto. Não queríamos que este jogo tivesse números ou sistemas de RPG dessa forma. Esse sistema não se tornou o que é agora até seis ou cinco meses atrás, e foi algo que colocamos no jogo pela primeira vez há quase dois anos.”
Esses momentos de persuasão não acontecem com frequência em Arrependimento. Eu experimentei apenas um punhado deles em meu jogo, mas sempre que falhei em um, fiquei hiperconsciente de quanto até mesmo minhas escolhas de diálogo descartáveis poderiam ter consequências catastróficas para Tassing. Frey observa que a abordagem menos é mais desses momentos é o segredo do sucesso do jogo como uma aventura narrativa. Ele permite que a Obsidian garanta que cada decisão seja importante.
“Algo pelo qual tentamos nos esforçar não é que você tenha um milhão de opções; é que existem alguns atraentes”, diz Frey. “Dentro Arrependimento, você tem muitas opções ao longo do jogo e opções nas conversas, que afetam as verificações de persuasão. Mas então temos esses impactantes no final dos atos que atingem você com ‘Isso vai afetar o resto do jogo ou o futuro desta cidade.’ Queremos que você sinta isso de uma forma pesada.”
Frey observa que a equipe se apoiou na equipe maior da Obsidian para garantir que eles estivessem no caminho certo – um recurso útil considerando a experiência em RPG da empresa. Eles enviariam versões do jogo para a empresa, que enviaria feedback sobre a importância dos momentos individuais. Se os jogadores estivessem clicando nas caixas de diálogo sem pensar duas vezes, era preciso voltar ao scriptorium para tornar essa decisão mais ponderada.
Sem entrar em detalhes, Arrependimento traz essa ideia para casa em seu ato final. Uma mudança narrativa faz com que os jogadores façam apenas algumas escolhas, mas elas carregam mais peso do que algumas das escolhas de vida ou morte do jogo. No final, minhas decisões não apenas moldarão a vida dos residentes de Tassing, mas também como a própria cidade será lembrada pela história para sempre. Três decisões aparentemente de baixo risco tornam-se Arrependimentoos mais desafiadores, pois me forçam a pensar além dos limites da linha do tempo de 25 anos do jogo.
Qual será o legado de Tassing? A escolha é sua.
Arrependimento já está disponível para Xbox One, Xbox Series X/S e PC. Está disponível no Xbox Game Pass.
Recomendações dos editores