Enquanto eu estava sentado para jogar a demo final de Alto na vidaChief Creative Officer Mikey Spano disse a palavra mágica: Metroid.
A série clássica da Nintendo foi invocada de uma maneira simples, como Spano explicou que o próximo shooter de comédia tem um elemento de engrenagem que permite aos jogadores desbloquear mais do mundo à medida que ganham habilidades. Com apenas 20 minutos de jogo, não pude deixar de notar que a conexão era ainda mais forte graças aos seus componentes únicos de aventura em primeira pessoa. Tirei meus fones de ouvido e voltei para Spano, perguntando se o jogo estava seguindo as dicas de design de 2002 Metroid Prime. Ele acendeu, aparentemente animado que o DNA estava claro.
“É como Metroid Prime, mas engraçado!” ele disse.
Esse detalhe me fez ver Alto na vida sob uma luz totalmente nova durante minha demonstração de uma hora. Embora grande parte da conversa em torno do jogo tenha se concentrado em sua comédia polarizadora, os espectadores ainda não entenderam todo o escopo dele do ponto de vista do jogo. Esse elemento pode torná-lo um dos lançamentos mais surpreendentes de dezembro.
horário nobre
Quando eu demonstrei pela primeira vez Alto na vida na Gamescom, eu estava mais focado em sua comédia. O atirador tinha acabado de lançar um trailer cheio de piadas no Opening Night Live, que não deu certo para alguns, então eu queria ver como esse aspecto funcionava na prática (para constar, achei muito mais engraçado do que o trailer sugeria). Desta vez, eu queria manter minha atenção na jogabilidade real, então fiquei um pouco mais atento quando se tratava das piadas. Alguns se destacaram — sou louco por uma boa mordaça de fazer xixi nas calças —, mas fiquei mais surpreso com a estrutura do jogo.
Nós meio que caímos em fazer mais de uma estrutura como Metroid Prime 2: Ecos …
A primeira demo me convenceu Alto na vida foi um jogo bastante linear, mas não é o caso. Cada ato dá aos jogadores a opção de aceitar uma das duas recompensas, o que os levará a uma missão diferente. Eles só poderão jogar um, o que significa que a segunda jogada pode ser um jogo totalmente diferente. No meu trecho, fui enviado para um planeta deserto e encarregado de caçar um sargento militar durão chamado Douglas.
Rapidamente descobri que o mundo tinha muito mais espaço opcional e explorável do que vi na minha primeira demonstração. A certa altura, entrei em um salão cheio de NPCs aleatórios com quem eu podia conversar, incluindo um alienígena tocador de flauta com uma bunda muito ondulada. Spano observou que fui o primeiro jogador em dois dias de demonstrações a entrar no salão. Em outro ponto, encontrei um ponto “warp” que abriu uma cena lateral onde uma cidade em miniatura apareceu diante de mim e um minúsculo NPC me convidou para explorá-la. Naturalmente, eu o destruí completamente como um kaiju enquanto caminhava por ele. Foi um momento totalmente opcional que não rendeu nenhuma recompensa específica além de algumas gargalhadas.
O planeta que explorei era compacto, mas cheio de segredinhos como esse. Isso fez com que parecesse muito maior do que era, que é especificamente onde a influência Metroid do jogo se mostra de uma forma menos óbvia.
“Metroid Prime é o tema geral que buscamos”, disse Spano à Digital Trends. “Tínhamos a limitação de uma equipe menor, então pensamos que não conseguiríamos fazer esse mundo enorme e interconectado. Então nós meio que começamos a fazer mais de uma estrutura como Metroid Prime 2: Ecos onde você tem um hub – que naquele é o seu navio e no nosso jogo é a casa. Então, a partir daí, você pode ir para diferentes planetas que estão todos conectados pela casa, mas não estão conectados uns aos outros.”
o Metroid Prime influência é imediatamente clara em sua jogabilidade também. Essa fatia foi muito mais pesada na travessia, pois usei meu amigo Knifey para agarrar lacunas e resolver quebra-cabeças de plataforma usando meu globshot (um tiro carregado que pode derrubar plataformas de metal, às vezes exigindo que você quique nas paredes adjacentes para obter o ângulo certo). Seu quebra-cabeça mais complicado me fez conectar um caminho de tubulação, atirando nas junções corretas no lugar. Chamá-lo de atirador é um pouco enganador; é um jogo de aventura em primeira pessoa.
Brilhar e combinar
O que realmente se destacou desta vez foi a profundidade de seus sistemas. Embora eu tivesse apenas uma arma e minha faca na primeira demonstração, que parecia um pouco básica na época, a nova arma falante que eu tinha aqui abriu o combate. Gus, dublado por JB Smoove, age como uma espingarda verde com sua poderosa explosão primária. Essa é apenas uma de suas funções, no entanto. Ao pressionar o gatilho esquerdo, posso aspirar os inimigos em minha direção, permitindo-me puxá-los para perto o suficiente para eliminá-los.
É sua outra habilidade especial, porém, que me vende o que Alto na vida está fazendo com seu combate. Ao pressionar o para-choque direito, lanço uma espécie de bumerangue de metal que atinge os inimigos antes de retornar em minha direção. Se eu acertar o tempo, posso melee quando estiver perto de mim e mandá-lo de volta. Ele não volta perfeitamente para mim, então tenho que me colocar na posição certa para golpeá-lo como um jogador de vôlei se movendo na quadra. É um movimento incrivelmente satisfatório quando você o executa, especialmente ao combiná-lo com outras funções de Gus.
Essa ideia é o verdadeiro coração de Alto na vidade combate, e até mesmo sua travessia geral também. Parte dessa visão foi inspirada por Perdição Eterna (você verá algumas animações de execução familiares aqui que quase parodiam as mortes horríveis do jogo), mas Spano diz que a equipe da Squanch estava caminhando em direção a essa ideia antes mesmo do jogo ser lançado.
“Um de nossos pilares iniciais era ‘brilhar e combinar’”, diz Spano. “A ideia era: para jogar bem, você precisa combinar todos esses movimentos. E isso passou por várias iterações diferentes, e o que decidimos foi uma espécie de sistema de aceitação. Se você conseguir descobrir os combos, isso é incrível, mas você não precisa usá-los para jogar. Espero que as pessoas descubram coisas que nem pensamos.”
Tenho uma ideia real dessa ideia no final da demo, quando finalmente fico cara a cara com Douglas em uma luta de chefe tradicional. Eu tenho que atirar nele enquanto ele pula em uma sala quadrada, evitando um piso eletrificado. Usando todas as habilidades que aperfeiçoei, estou quicando meu bumerangue nele três vezes para colocar um amassado em sua barra de saúde, atordoando-o com o globshot e seguindo com uma punhalada para garantir. É uma luta dura (Spano brinca que Alto na vida é “anel antigo, mas difícil”), mas consigo resistir aproveitando ao máximo essa filosofia de “brilhar e combinar”. Spano me disse que fui a primeira pessoa durante os dias de demonstração a vencê-lo em uma tentativa, deixando-o brincar – ou talvez não – que Squanch deveria tornar ainda mais difícil.
No final da demonstração, recebo uma terceira arma que realmente me deixa animado para levar essa ideia adiante. Sweezy é uma paródia de design do Needler de Halo – quando Spano diz que achou que seria engraçado falsificar a pior arma de Halo, sou rápido em defender sua honra – que pode disparar uma bolha que retarda o tempo nos inimigos. Teoricamente, aqui está algo que você poderia fazer em combate: lançar um inimigo no ar com um globshot, congelá-lo no ar, derrubá-lo algumas vezes com o bumerangue de Gus, aspire-o em sua direção e finalize-o com um tiro de espingarda. E isso sem ter todas as armas do jogo.
Embora o humor pareça ser um ponto de polarização para os jogadores, o que Squanch está fazendo com sua filosofia de jogo central deve ser um pouco mais universalmente atraente. A fatia que joguei mostrou um jogo de aventura em primeira pessoa bem construído com tiroteios fortes que podem ser tão profundos ou casuais quanto você quiser. Seu Metroid Prime, Perdição Eternae Sunset Overdrive (dois membros-chave da equipe trabalharam no último) todas as influências se misturam de maneiras que podem surpreender os céticos. Se isso soa como sua velocidade, mas você ainda não se convenceu de suas piadas, lembre-se de que o botão de volume é seu amigo.
Alto na vida será lançado em 13 de dezembro para Xbox One, Xbox Series X/S e PC. Ele estará disponível via Xbox Game Pass.
Recomendações dos editores