Como os maiores lançamentos de 2022, anel antigo e Deus da Guerra: Ragnarok foram colocados uns contra os outros em quase todos os sentidos este ano. No entanto, eles não poderiam ser mais diferentes em um aspecto fundamental. Enquanto anel antigo quer que seus jogadores se percam em The Lands Between, Deus da guerra: Ragnarok (e muitos outros jogos de maior orçamento de 2022) parecem apavorados com os jogadores perdendo uma única peça do conteúdo.
Ragnarok, horizonte oeste proibido, e a maioria dos outros jogos de grande sucesso deste ano tendeu a segurar as mãos dos jogadores com mais força do que nunca. Essa atitude contrastava fortemente com anel antigoo que não é apenas bom em permitir que os jogadores percam grandes quantidades de conteúdo, mas quase parece querer eles para. Isso não é puramente uma crítica sobre como oeste proibido tem listas de verificação e pontos de passagem enquanto anel antigo não; esses são apenas os sintomas do maior problema com o design de jogos modernos.
Por mais polidos, bem elaborados e de alta qualidade que sejam esses jogos, a única lição que todos poderiam aprender anel antigo é respeitar a inteligência dos jogadores.
Eu quero segurar sua mão
Segurar a mão é um termo forte, pois evoca a ideia de que os jogadores são tratados como crianças que não conseguem atravessar a rua sozinhas. Mas muitos jogos de grandes nomes lutam para confiar que os jogadores seguirão sua própria curiosidade e instintos – ou apenas aceitarão se não o fizerem. Essa filosofia levou a um aumento de componentes como waypoints, rastreadores de missões e NPCs dizendo: “ei, acho que há algo aqui”. Do ponto de vista da acessibilidade, esses recursos geralmente são necessários. Embora quando eles são o padrão e não há muita opção para desativá-los, isso pode mudar a mentalidade de um jogo em geral.
Uma missão secundária em Ragnarok pode contar uma grande história – a maioria faz. No entanto, eles não são nosso histórias. Não é só a resolução que acaba sendo a mesma, mas cada passo no caminho até ela. Até agora, a maioria das pessoas já ouviu o discurso, ou simplesmente o experimentou por si mesmas, mas é aqui que ambos oeste proibido e do Ragnarok Aparecem “dicas” autoritárias de quebra-cabeças. Esses jogos não querem que haja uma chance de os jogadores ficarem entediados, presos ou perdidos nem por um momento e correrem o risco de acabar com o jogo. Mesmo com opções para diminuir a frequência, eles ainda tendem a fornecer sinalizações até mesmo para as soluções mais simples.
Este não é um problema exclusivo da Sony, embora seja mais visível em seus maiores lançamentos. Estou com dificuldade para pensar em um grande jogo de 2022 que não cair nesses tropos de segurar as mãos em excesso, de Pokémon a Ghostwire: Tóquio. Mesmo os jogos puramente lineares parecem estar repletos de grandes marcadores brilhantes nas portas, elementos HUD apontando na direção certa, descrições de texto exatamente qual é o seu objetivo e como fazê-lo, ou até mesmo tudo de uma vez.
Os jogos modernos parecem ter uma grave falta de confiança nos jogadores, o que não deixa muito espaço para eles lutarem e aprenderem. Ao tirar essas oportunidades antes mesmo de ter a chance de me envolver com o que está acontecendo, muitas vezes me sinto lisonjeado. Estou seguindo as instruções nesse ponto, não resolvendo nada sozinho.
Não me conte uma história, me dê uma história para contar
Isso contrasta fortemente com o melhor jogo do ano, que foi aclamado por contrariar completamente essas tendências. anel antigo não é um jogo sem direção; é apenas um que quer que você encontre seu próprio caminho. Embora esse método possa não ser para todos, ele pode criar experiências únicas que refletem a qualidade emergente especial dos jogos.
Dez meses atrás, eu tive um momento em anel antigo Ainda me lembro instantaneamente como aquele que exemplifica o que o jogo faz, em minha mente, muito melhor do que qualquer outro jogo de grande orçamento lançado em 2022. Eu vi algum tipo de espírito ou fantasma – uma visão nada incomum em anel antigo – enquanto caminhava por Liurnia pela primeira vez. No entanto, esse fantasma não se movia com as tendências erráticas e instáveis de um jogador humano. Ele brilhou em um laranja agradável e caminhou, ou melhor, tropeçou, para longe de mim. Orgulhando-me do fato de que só caí no truque da mímica uma vez desde minha primeira jogada de Almas escuras, Eu não baixei minha guarda ainda. Mantendo uma distância segura, eu a segui.
Finalmente, depois de ter sido forçado a enfrentar os inimigos por onde passei e que inicialmente havia evitado, chegamos à base de uma parede de penhasco. Foi isso? Esse fantasma simplesmente me trouxe aqui para nada? Não seria o primeiro truque como esse que a FromSoftware faria, mas eu não podia aceitar isso. Quando o espírito finalmente parou, entre os arbustos e as pedras, eu o avistei: uma caverna quase impossível de se ver de longe. Preparei-me e entrei para ver o que me esperava a seguir. Foi uma série orgânica de eventos que parecia minha própria história de guerra única que eu poderia contar a outros jogadores.
Não tive esses momentos em muitos outros grandes jogos este ano. No mês passado, fiz uma sidequest em Ragnarok onde rastreei um objetivo que me foi dado automaticamente durante a história, segui o waypoint até o local, lutei uma ou duas e resolvi um quebra-cabeça, e então continuei com minha vida. Não importa de qual missão estou falando, porque não há história que valha a pena contar. Você teve exatamente a mesma experiência que eu, ou simplesmente optou por não fazê-lo.
Fiquei imaginando como teria sido minha jornada se tivesse chegado naturalmente a Ragnarök’s busca inicial envolvendo a libertação de uma criatura no deserto, com minha única pista de seu paradeiro sendo Atreus dizendo que ouviu algo em dor na tempestade. Imagino como teria sido seguir meus instintos, enfrentar a tempestade de areia para seguir o som e me deparar com aquela caverna. Eu ansiava por aquela sensação de admiração e prazer que teria sentido ao ver aquela enorme água-viva mítica. Em vez disso, fiquei com a sensação de que os desenvolvedores estavam preocupados que eu perderia um conteúdo no qual gastava muito dinheiro e energia.
Segurar as mãos dessa maneira vai contra o que torna os jogos únicos como meio de contar histórias. Nem todo jogo precisa funcionar dessa maneira, mas os títulos de mundo aberto apresentam especialmente uma oportunidade para os jogadores realmente desempenharem um papel na criação de uma experiência única – e isso está ficando mais difícil de encontrar. Deus da Guerra Ragnarok é um jogo finamente elaborado, digno dos elogios que recebeu, mas sei que provavelmente nunca mais o jogarei, a menos que queira experimentar o exato mesma história.
Ragnarok é como assistir novamente a um filme favorito; anel antigo permite que você mesmo dirija um.
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