Os romances visuais, outrora um nicho com uma longa história antes da última década, tornaram-se uma escolha popular entre os jogadores ao longo das décadas de 2010 e 2020. É um estilo narrativo que abrange todos os tipos de gêneros de jogos em uma história interativa e baseada em diálogos – de ficção científica, aventura e terror, até o romance.
Essa diversidade se reflete especialmente no gênero romance dos romances visuais, que tem um grande número de jogos que incluem representação queer – o que significa que os jogadores são livres para perseguir uma variedade de personagens diferentes em um sentido romântico em jogos como namorado da masmorra, primeira mordidae Nossa Vida: Nosso Começo e Sempre.
Embora os romances visuais por si só não sejam o único tipo de jogo em que os jogadores podem encontrar histórias de romance queer, eles parecem ser mais abundantes no espaço do romance visual. Somente o Steam tem 802 romances visuais marcados como LGBT, enquanto o Itch.io, um mercado online que hospeda jogos independentes, tem 1.289 romances visuais LGBT (em 7 de dezembro de 2022).
Histórias como essa podem exigir cuidado extra dos desenvolvedores. Eles podem apresentar requisitos exclusivos para escritores que procuram criar histórias e personagens de novelas visuais – especialmente quando assumem a tarefa de criar histórias que representam a comunidade LGBT+. A partir de conversas com um punhado de escritores, rapidamente ficou claro que há uma mistura de elementos particulares que acompanham a escrita de personagens queer e as típicas lutas de escrita que os escritores enfrentam no dia a dia.
No escopo e na agência do jogador
Vários tópicos surgiram durante as discussões que tivemos com os criadores sobre como trabalhar em histórias de romance queer, mas o processo de desenvolvimento inicial se destaca como uma área a ser destacada – especialmente em termos de escopo e as diferentes abordagens para a agência do jogador que os escritores pode levar.
“Sinto que uma das coisas mais importantes para acompanhar é, honestamente, o escopo e o cronograma”, Aene Schumann, que desempenha vários papéis na equipe First Bite Games, disse ao Digital Trends. “Felizmente, nós quatro [the First Bite team] são escritores experientes, e a escrita em si é algo a que estamos muito acostumados. Mas é saber quando cortar ou como manter seu projeto em um determinado cronograma para que ele seja concluído, é disso que todos precisamos estar no topo durante primeira mordida. “
Para a Kitfox Games, o estúdio por trás do jogo do ano passado Masmorra do Namorado, determinar o escopo também desempenhou um papel importante em como eles escolheram priorizar desde o início. “O desenvolvimento de Masmorra do Namorado demorou muito mais do que pensávamos inicialmente. Dito isso, acho que nos economizou MUITO tempo (anos, potencialmente) por decidirmos muito cedo qual seria o escopo e o impacto das escolhas nas datas ”, Tanya X. Curto, diretor e designer da Kitfox Games, diz. “Decidi que priorizaríamos o sentimento de agência emocional dos interesses amorosos e humanizaríamos suas lutas, em vez de priorizar a agência do jogador e seu controle.”
Um pouco oposto à abordagem da Short and Kitfox Game para a agência do jogador em Masmorra do Namorado, Kris Wise e Souha Al-Samkaricriadores e escritores de First Bite, compartilharam que diferentes escolhas e rotas que um jogador pode seguir podem afetar suas decisões de escrita desde o início, mesmo que as escolhas de história e personagem possam mudar mais tarde no processo de desenvolvimento.
“Realmente depende de você e do seu processo. Para mim, eles [player choices and routes] são, porque costumo compor minhas histórias em torno de certas experiências que quero fornecer (não seria legal se você tivesse que fazer x, y, z) e depois as inclino dessa maneira ”, disse Al-Samkari ao Digital Trends.
“Eu pessoalmente costumo mapear minhas escolhas de uma maneira muito básica ao redigir. Apenas vagamente descobrindo em quais experiências queremos dar ao jogador mais agência ”, diz Wise. “Mas, na maioria das vezes, essas escolhas mudam de forma quando eu realmente começo a escrever a história, então tento não me apegar muito a elas.”
Escrevendo personagens queer e seus romances
A coisa mais importante a ter em mente é que nós, como pessoas queer, não somos um monólito.
E, assim como no escopo e na agência do jogador, havia semelhanças e diferenças em como cada criador abordou escrever os personagens e as histórias de romance nos romances visuais em que trabalham. Por Masmorra do NamoradoShort discute que cada potencial interesse amoroso tinha pelo menos duas bandeiras que os criadores definiriam com base nas escolhas de um jogador que poderiam ser referenciadas no futuro.
“A verificação mais básica e frequente era se o jogador havia confirmado que queria ser platônico ou romântico (o que às vezes era mantido talvez um pouco obscuro), mas, por exemplo, há um personagem que percebe se você rejeita a oferta de chá e em vez disso, sempre oferecerá outras bebidas ”, diz Short.
Para Short, o foco ao escrever se concentra mais em interesses amorosos românticos. “Normalmente, se eu focasse no personagem, e o que elas estavam interessados. O gênero/sexualidade do jogador não precisava importar tanto, porque de certa forma ele é quase mais um personagem coadjuvante, enquanto o interesse amoroso é o protagonista, quando se trata de sua própria vida e decisões, sabe?”
Um ponto-chave que surgiu durante essas conversas foi a pressão que os criadores podem sentir ao criar personagens queer. A indústria de videogames como um todo viu mudanças na representação LGBT+ nos últimos anos, mas isso não significa necessariamente que a pressão acabou, especialmente quando grande parte dessa representação pode parecer uma reflexão tardia. Para Wise, isso serve como um bom lembrete sobre uma coisa importante a ter em mente durante o processo de escrita – que se concentra na escolha do jogador e na visualização do personagem do jogador como uma lousa em branco.
“Há uma grande pressão ao criar personagens queer – especialmente quando há romance envolvido – para fornecer uma boa representação”, disse Wise ao Digital Trends. “A coisa mais importante a ter em mente é que nós, como pessoas queer, não somos um monólito, portanto, embora não possamos oferecer a todas as pessoas queer que interpretam algo com o qual se relacionar totalmente, elas podem ver uma pequena parte de eles mesmos nos personagens e suas histórias.”
“Garantir que as escolhas do jogador sejam importantes e fornecer a recompensa no final, mesmo que seja pequena, dá mais satisfação ao jogador. Nosso personagem do jogador em primeira mordida é meio que uma lousa em branco em termos de motivação, que é… eles querem se divertir um pouco com alguns vampiros, então esse exemplo particular de escrita de jogo não é necessariamente tão profundo, mas é divertido, excitante e assassino, mas também inerentemente esquisito no centro.”
Mudanças e desafios
O espaço do romance visual queer, assim como qualquer outra parte da indústria de jogos, está mudando continuamente – seja em termos de desafios que os criadores enfrentam, os tipos de histórias contadas e o tipo de pressão que Wise mencionou. Quando se trata da pressão em torno da criação de personagens queer adequadamente representados, ainda existem lutas cotidianas para escrever. “Para mim, em geral, minhas lutas são apenas lutas regulares para escrever, que podem ser apenas encontrar a capacidade de superar bloqueios mentais ou coisas da vida e apenas escrever a maldita coisa.” Al-Samkari diz.
Tudo o que você pode fazer é tentar apresentar uma experiência autêntica, pelas perspectivas que você oferece. Isso tem que ser o suficiente.
Mas, além de suas lutas diárias para escrever, também parecia haver um consenso em abordar personagens de escrita com autenticidade em todos os aspectos.
“Quanto mais diversidade e inclusão você tenta levar em consideração, mais você deve ter cuidado com o tokenismo e os estereótipos que se aproximam”, disse Short ao Digital Trends. “E a principal solução para isso é sempre adicionar pelo menos dois exemplos de cada tipo de personagem/marginalização, mas é claro que seu elenco fica enorme muito rapidamente. Existem sexualidades e gêneros infinitos, ou quantidades infinitamente finitas, então você realmente não pode fornecer todos os tipos de representação. Tudo o que você pode fazer é tentar apresentar uma experiência autêntica para as perspectivas que você fornece. Isso tem que ser o suficiente.”
Short certamente apontou que os criadores devem estar cientes de que se abrem para um escrutínio mais intenso. “Pode parecer injusto ser submetido a padrões mais elevados do que histórias muito maiores e menos sensíveis”, diz Short. “Mas, na verdade, quanto mais você sinalizar que está tentando fazer algo, seja estranho ou não, mais as pessoas irão avaliá-lo se você conseguiu ou não fazer algo.”
“E isso é justo, mesmo que nem sempre seja gentil.”