Sempre que participo de um jogo em um evento de pré-visualização, tento manter uma cara de pôquer. Em última análise, estou lá para fazer um trabalho, então tendo a me concentrar no que estou tocando e trabalhar silenciosamente em minhas primeiras impressões em tempo real. Essa rotina saiu totalmente pela janela no segundo em que coloquei minhas mãos Visorum jogo que literalmente me deixou de queixo caído por 20 minutos.
Se o título não está tocando um sino, há uma chance de você ter visto Visor no Twitter em algum momento. Em 2020, o desenvolvedor Matt Stark compartilhou um impressionante vídeo de trabalho em andamento que mostrava um personagem tirando uma foto polaroid 2D e entrando nela, transformando perfeitamente uma imagem plana em um espaço 3D completo. Três anos depois, aquele truque legal se tornou um jogo completo – um jogo que me deixou totalmente descrente. Se a versão final for tão mágica quanto a que joguei na Game Developers Conference deste ano, poderíamos estar diante de um grande jogo de quebra-cabeça de todos os tempos.
Novas perspectivas
Dentro de segundos do meu Visor demonstração, eu me pego gritando “De jeito nenhum!” alto. A essência básica é que é um jogo de quebra-cabeça baseado em níveis, onde os jogadores precisam resolver objetivos tirando fotos e colocando-as no ambiente. Em um controlador DualSense, o gatilho esquerdo segura uma foto enquanto o gatilho direito a coloca. Não importa onde uma foto seja colocada, ela se transformará instantaneamente em um espaço 3D totalmente explorável dentro do mundo. Eu já vi o truque em vários vídeos neste momento, mas jogar é realmente acreditar no Viewfinder. É um feito surpreendente.
Os quebra-cabeças começam bastante simples. A princípio, estou pegando fotos específicas e usando-as para alterar o ambiente. Em um quebra-cabeça, preciso obter três baterias e colocá-las em um bloco de energia para ligar um teletransportador. Encontro a foto de uma sala e cuidadosamente a alinho para que o chão se encaixe no quarto em que estou. Com certeza, sou capaz de entrar na foto e virar uma esquina dentro dela para pegar uma bateria escondida. Em outro quebra-cabeça, preciso passar por um grande muro fechado. Coloco a foto de um portão aberto bem em cima dele e atravesso o espaço atrás dele.
Cada quebra-cabeça que a demonstração lançou para mim parecia totalmente distinto e como se pudesse ser resolvido de várias maneiras. Um relações públicas da editora Thunderful observou que o jogo é quase como Portal de alguma forma, onde os jogadores precisam aprender a “pensar com fotos”. Eu aprendo exatamente o que isso significa quando um quebra-cabeça me faz tentar alcançar um telhado alto demais para eu pular. Encontro uma foto de um prédio próximo e inicialmente não sei o que fazer. É quando me ocorre: posso girar a foto e alinhar o prédio, para que funcione como uma rampa que leva ao telhado. Toda vez que coloco uma foto, fico chocado com a perfeição do efeito. Parece verdadeiramente impossível.
“Há potencial aqui para um jogo de quebra-cabeça único em uma geração e definidor de gênero.”
Mais tarde, pego uma câmera que me permite tirar minhas próprias fotos, desvendando ainda mais o potencial do quebra-cabeça. Em um quebra-cabeça, vejo um prédio de cabeça para baixo à distância. Tiro uma foto dela, giro a foto para que fique com o lado certo para cima e caminho até a plataforma ao redor da estrutura. Quando viro a esquina, encontro um teletransportador parado de lado na parede, inacessível. Achei que errei no começo, mas depois me lembrei da minha câmera. Tirar uma foto do teletransportador me permite colocá-lo com o lado direito para cima na minha frente e terminar o nível. Em um nível posterior, tiro uma bateria de um pedestal alto tirando uma foto dela, virando-a de cabeça para baixo e colocando-a no céu acima de mim para que a bateria caia da foto e caia no chão.
A genialidade absoluta de soluções como essa já me convenceu, e tenho a sensação de que estou vendo apenas uma pequena porcentagem de do visor profundidade. Em um nível, eu pego fotos em estilos de arte totalmente diferentes – de uma pintura impressionista a um desenho infantil de uma casa grosseira – e caminho por elas. Em outra área, posso pegar uma captura de tela de um jogo no estilo Mega Man e entrar nele para pegar um power-up de pixel art que aumenta minha altura de salto – o suficiente para me fazer pular uma cerca alta.
O demoist que me mostrou o jogo realmente conseguiu quebrar esse nível tirando várias fotos daquele power-up e, em seguida, obtendo o impulso de salto várias vezes, aumentando seu salto tão alto que ele voou permanentemente para fora do mapa. Momentos como esse me deixaram atordoado e animado com o que está por vir quando o jogo completo for lançado. Fiquei sonhando com uma possível cena de speedrunning, onde os jogadores tiram e colocam fotos de maneiras inteligentes para percorrer os níveis de maneiras que os desenvolvedores provavelmente nunca pretenderam.
Há potencial aqui para um jogo de quebra-cabeça único em uma geração que define o gênero que realmente não vimos desde então. A testemunha ou mesmo Portal. Depois da minha demonstração, tudo o que sei é que preciso jogar mais assim que puder. Já me encheu de uma notável sensação de admiração que não sentia em um videogame desde que era criança.
Recomendações dos editores