A maioria dos vazamentos do Meta Quest 3 sugere que o fone de ouvido melhorará no Quest 2 com um chip Snapdragon mais rápido, lentes panqueca, rastreamento manual mais preciso e passagem colorida. É nesse último ponto – novos aplicativos e jogos de realidade mista, assim como no Quest Pro – onde o fone de ouvido 2023 se diferenciará de maneira mais visível.
No entanto, os engenheiros da Meta admitem que o MR está “ainda em sua infância” em comparação com o VR, e tudo o que vi da tecnologia até agora tem sido uma mistura (trocadilho intencional).
A Meta veio para a Game Developers Conference de São Francisco com um objetivo claro: fazer com que os desenvolvedores investissem em realidade misturada. Em seus dois painéis oficiais do GDC 2023, ele explicou como sua plataforma de presença permite que você adapte experiências para qualquer espaço físico e destacou o sucesso de desenvolvedores independentes como Thomas Van Bouwel, do Cubismo, que trouxeram a passagem de MR para seus jogos.
Eu saí deles ansioso para ver o que outros desenvolvedores da Oculus Publishing fariam com a realidade misturada. Mas também estou mais convencido do que nunca de que o MR não é a ferramenta matadora que fará o Quest 3 vender como pão quente; provavelmente precisa de outra geração para se estabelecer.
Os desafios da realidade misturada
Tive a chance de mostrar @LaserDanceGame para algumas pessoas do @OwlchemyLabs ontem! Grande fã do trabalho deles e muito animado com o que eles estão construindo a seguir! pic.twitter.com/cYzSmVHGQL24 de março de 2023
Experiências legais como Laser Dance (acima) mostram o potencial da realidade mista para tornar seu espaço de vida uma área de jogo dinâmica sem ficar confinado a um pequeno círculo sem móveis. Mas Van Bouwel também descreveu como ele teve que levar em conta o tamanho e a mobilidade do jogador, salas largas x estreitas, móveis esparsos a lotados e assim por diante ao projetá-los.
Essencialmente, os jogos MR devem incorporar toneladas de variáveis, limitar a jogabilidade a um espaço fixo como uma mesa ou então enfrentar todos os tipos de problemas imprevisíveis.
Para resolver isso, um jogo de realidade mista deve incorporar âncoras espaciais, que criam quadros de referência bloqueados no mundo que persistem independentemente da direção em que o usuário do fone de ouvido está voltado. Usando a API de cena da Meta, o jogo pode capturar e modelar os arredores de um jogador para criar “caixas delimitadoras” 2D ou 3D nas quais o conteúdo MR vive; mas cabe ao desenvolvedor tirar proveito dessa tecnologia.
Você pode até compartilhar âncoras espaciais entre dois fones de ouvido, para que os usuários colocados possam compartilhar uma experiência multijogador local, como jogar xadrez (ou algo mais dinâmico) em uma mesa de jantar da vida real. No momento, você precisaria de dois Quest Pros caros para fazer isso, mas, em teoria, comprar dois Quest 3s não seria tão oneroso.
Ainda assim, contar com pessoas comuns comprando dois consoles apenas para multiplayer local – ou fazendo uma pessoa jogar em preto e branco em seu antigo Quest 2 – não é um modelo de negócios para o sucesso, então não tenho certeza de quantos desenvolvedores irão invista tempo nesta tecnologia.
Uma experiência de realidade mista também deve levar em conta novos fatores, como profundidade. No Beat Saber, os blocos de notas aparecerão a uma dúzia de metros virtuais de distância; mas se você tentou uma experiência semelhante no MR, uma parede próxima pode limitar a profundidade com a qual você tem que trabalhar, o que significa que os blocos precisam ser muito mais lentos para os jogadores reagirem a tempo.
A Meta está ciente dos desafios do meio e criou a Presence Platform para ajudar os desenvolvedores a enfrentá-los. Mas esses SDKs não são perfeitos: os usuários precisam colocar marcadores espaciais manualmente, por exemplo.
Quando os desenvolvedores do painel que os usaram perguntaram sobre atualizações como reconhecimento automático de âncoras, os gerentes de metaprodutos Meenal Nalwaya e Aashay Desai responderam que estavam “considerando” ou “testando” novos recursos, mas não tinham cronograma para implementá-los.
Perguntei se os jogos de realidade mista poderiam de alguma forma funcionar em dois espaços remotos – o que significa que cada jogador tem sua própria caixa delimitadora MR local, mas manipula o mesmo conteúdo – e Nalwaya disse que os jogadores sempre podem ver seus próprios arredores por passagem, mas, fora isso, disse que d tem que verificar (o que parecia um “não” para mim). Então, nesse sentido, o MR é mais social para ficar atento ao seu entorno, mas menos social do que o VR para multijogador online.
Desai e Nalwaya concluíram o painel dizendo “estamos apenas agora arranhando a superfície da realidade misturada”, que é um ponto importante para os possíveis compradores do Quest 3 considerarem. Pode parecer um retorno aos primeiros dias experimentais do Oculus Rift, quando os desenvolvedores de VR ainda estavam experimentando e aprendendo à medida que avançavam – apenas para jogos MR.
VR > RM para imersão
Se a câmera passthrough colorida do Quest 3 for parecida com a do Quest Pro, haverá uma clara lacuna visual entre a fidelidade do ambiente e os objetos gráficos produzidos por um chipset móvel.
Como meu colega Nick Sutrich disse em sua análise do Quest Pro, a qualidade da passagem de cores é “impressionante, mas não é perfeita. Ainda há algumas franjas acontecendo nas bordas onde existe muito contraste” e as cores nem sempre são 100% precisas à vida real.
Em VR, mesmo que tudo seja de baixa resolução como em Resident Evil 4 VR, ainda é uma experiência estética consistente. Na realidade mista, a lacuna entre a realidade e o virtual é mais óbvia e propensa a parecer artificial, especialmente ao longo da linha tênue entre os dois.
Além disso, Nick explicou como o design dos óculos abertos do Quest Pro permite que você veja sua periferia, tornando essas experiências mais envolvente porque você está sempre seguro do que está ao seu redor.
No Quest 3 com foco em VR, você terá a visão da câmera frontal, mas limitada ao campo de visão de suas lentes, que deve ficar entre 90–100º (ou entre os FOVs do Quest 2 e do Quest Pro). Você verá o que está à sua frente, mas ainda terá que ter um pouco mais de cuidado com os riscos ambientais.
Há uma razão pela qual tão poucos jogos para celular recriaram com sucesso o projeto Pokemon Go. Porque, na maioria das vezes, as pessoas jogam para se transportar para outros mundos, não para transportar outros mundos para o deles.
Os fãs de VR usam fones de ouvido para evitar olhando para os arredores, o que os deixa perder horas em seus jogos de missão favoritos. Tenho certeza que alguns não vão se importar com o opção de um modo MR para jogos como Demeo, que já eram experiências de mesa de cima para baixo. Caso contrário, suspeito que muitos tratarão o MR como uma novidade legal quando abrirem seus fones de ouvido Quest 3 pela primeira vez … e depois voltarem para VR.
Onde a RM torna a RV melhor
A VR tem muitos “aplicativos matadores” aos quais os jogadores se apegam, como jogos de ritmo ou jogos de exercícios. Os óculos de realidade aumentada ainda precisam ir mais longe, mas tive a chance de jogar jogos Steam Deck e Xbox no Nreal Air na GDC e pude ver por que o AR tocou nesse nicho.
A realidade mista, na minha opinião, é muito nova para Meta ter encontrado um aplicativo matador. O Quest Pro é um dispositivo de trabalho prossumidor que usa bem a realidade mista, mas mesmo com uma queda de preço de $ 500, ainda é um dispositivo de nicho que a maioria das pessoas não comprará. Estou curioso para saber se o fone de ouvido Reality Pro de US $ 3.000 da Apple terá mais a oferecer nessa frente, mas todos os vazamentos e fofocas sugerem que os engenheiros da Apple também estão preocupados com suas chances de sucesso.
Então, por que estou empolgado com a passagem de realidade mista do Quest 3, além de uma imagem mais nítida quando estou fora dos jogos de realidade virtual? Porque desenvolvedores como a Resolution Games estão usando o passthrough para tornar os jogos melhores para pessoas que moram em espaços menores.
Em jogos como Blaston for the Quest 2, você pode alternar de uma arena virtual para um modo de passagem onde pode ver contornos em escala de cinza ao seu redor, garantindo que você não bata acidentalmente um controle em uma parede ou cadeira porque você nunca perde de vista eles.
Para usuários do Quest como eu, com apartamentos pequenos e gatos correndo para se preocupar, a passagem é uma ferramenta realmente útil para um espaço de jogo híbrido, onde posso me deparar com móveis sem me preocupar e ver qualquer pessoa ou animal de estimação que entrar no espaço.
O único problema é que as câmeras P&B de baixa resolução do Quest 2 nunca foram realmente destinadas a esse uso, e os gráficos ruins refletem isso. Mas experimentei o novo beta de Operações Espaciais da Resolution Games na GDC, que usa a realidade mista colorida do Quest Pro com grande efeito. Com o Quest 3 e sua câmera atualizada, poderíamos obter muito mais jogos de realidade virtual que incorporam sutilmente seu ambiente em seus mundos virtuais, sem parecer tão terrível.
Caso contrário, bem, a Meta e seus parceiros realmente precisam nos vender a ideia de que os jogos MR nativos no Quest 3 não são apenas truques experimentais. O MR pode tornar o fone de ouvido mais acessível para usuários de VR menos experientes porque não há enjoo de simulação e seus arredores serão mais familiares. Mas também é um pouco menos mágico do que os mundos virtuais que as pessoas esperam de um fone de ouvido Quest.
A maioria dos headsets Oculus dura de dois a três anos antes de ser substituído por um modelo mais novo. Os jogos de realidade mista continuarão a ser lançados durante esse período. Mas, assim como o Quest 2 foi o console VR inovador depois que o Quest 1 lançou as bases, não estou convencido de que o MR terá isso é momento de fuga até que o Quest Pro 2 ou o Quest 4 apareça.