A Autoridade de Concorrência e Mercados do Reino Unido (CMA) causou um choque esta semana quando bloqueou a aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft na quarta-feira. Embora muito foco na luta da Microsoft estivesse centrado em saber se a aquisição daria ou não aos consoles Xbox uma vantagem injusta sobre os consoles PlayStation, o que acabou decidindo que era um mercado muito menor: jogos em nuvem.
A ideia de poder transmitir o jogo que você está jogando da nuvem existe há mais de uma década. A relevância dos jogos em nuvem para a indústria de videogames só cresceu nos últimos anos, graças a esforços fracassados e bem-sucedidos de grandes empresas de tecnologia como Google, Amazon e, mais importante, Microsoft. Ainda assim, os jogos em nuvem são considerados relativamente de nicho, com a Activision Blizzard Bobby Kotick chamando-os de “inconseqüentes” em uma entrevista com a Bloomberg e o associado da UCL Profession Joost Rietveld dizendo que não é um mercado distinto em uma apresentação ao CMA.
Apesar desses argumentos, a CMA afirma que os jogos em nuvem são um “mercado nascente” e que “já é um operador forte neste mercado ainda mais forte” em seu relatório de 418 páginas sobre o assunto. Após a decisão do CMA na quarta-feira, conversei com vários analistas diferentes para obter mais clareza sobre o tamanho da Microsoft no espaço de jogos em nuvem e por que o CMA deveria se sentir compelido a intervir. Embora os especialistas estejam do lado da Microsoft em relação ao CMA nessa decisão, uma verdade maior emergiu dessas discussões. Quer alguém pense que os jogos em nuvem são relevantes para essa aquisição ou não, esse estilo emergente de jogo atingiu um ponto sem retorno em que será fundamental para o futuro da indústria de videogames.
Microsoft, rei dos jogos em nuvem
Os jogos em nuvem podem soar como um nicho dentro do setor, mas isso não é totalmente preciso. O diretor-gerente da BrandFinance, Laurence Newell, disse à Digital Trends que “os serviços baseados em nuvem representam mais de 70% do valor da marca da Microsoft, totalizando impressionantes US$ 137,5 bilhões”. Esse é um número bastante atraente que, compreensivelmente, dispararia o alarme de um regulador. No entanto, Newell admite que os jogos representam apenas 8,5% da receita da Microsoft, e os jogos em nuvem representam uma parcela ainda menor dessa fatia.
Apesar de seu impacto relativamente pequeno na empresa em geral, a maioria dos especialistas com quem conversei concorda que a Microsoft emergiu como líder em jogos em nuvem graças à sua compatibilidade com um grande segmento da biblioteca do Xbox Game Pass Ultimate. Por outro lado, a Activision Blizzard quase não teve presença de jogos em nuvem fora de uma porta Sekiro: Shadows Die Twice no Google Stadia antes do desligamento do serviço. Se fosse adquirido, é inevitável que mais jogos da Activision Blizzard provavelmente cheguem aos serviços de jogos baseados em nuvem.
Apesar do desligamento do Google Stadia e do valor de marca relativamente pequeno recebido dos jogos em nuvem em comparação com o restante da empresa, o CMA ainda aponta no comunicado de imprensa sobre sua decisão de que “usuários ativos mensais no Reino Unido mais que triplicaram desde o início de 2021 até o final de 2022. Prevê-se que valha até 11 bilhões de libras britânicas globalmente e 1 bilhão de libras no Reino Unido até 2026.” Professor Associado de Estratégia e Empreendedorismo na UCL School of Management Joost Rietveld, que também foi consultor da Microsoft durante seu processo de aquisição, desafia a noção de que os jogos em nuvem como um todo são um mercado único.
Em vez disso, Rietveld o divide em quatro categorias, colocando o Xbox Game Pass em uma categoria chamada “jogos em nuvem como um recurso”, que é quando é “oferecido como parte de uma plataforma de distribuição voltada para o consumidor” ou “incluído em um pacote maior de serviços fornecido pelo jogo de plataforma.” Sob a visão de Rietveld, serviços como Nvidia GeForce Now, Ubitius e EE – todos os quais a Microsoft fez acordos individuais para trazer títulos da Activision Blizzard e Xbox Game Studios – se enquadram em categorias diferentes e, portanto, não devem ser considerados ou comparados diretamente. para o Xbox Game Pass. Não importa como eles são categorizados agora, o verdadeiro ponto de interrogação que paira sobre a tecnologia é seu crescimento futuro, de acordo com Steve Bailey, analista sênior de jogos da Omdia.
“Será que continuará sendo um serviço adicional de nicho ou se tornará a plataforma de jogos do futuro?” Bailey pergunta em sua declaração ao Digital Trends. “Nossa projeção é que os jogos em nuvem estão crescendo rapidamente (a receita deve mais do que dobrar até 2026), mas ainda está muito longe de dominar o mercado de jogos, por isso permanece discutível de qualquer maneira.”
“Discutível” se destaca como a palavra-chave para mim aqui. Como qualquer tecnologia emergente, estamos debatendo fortemente os pontos positivos e negativos dos jogos em nuvem, especificamente pelas lentes desta aquisição. Mas o que exatamente o CMA vê na Microsoft que os preocupa?
O problema do CMA com a Microsoft
“O argumento da CMA não é que a aquisição da Activision Blizzard permitiria à Microsoft dominar o mercado de consoles como um todo, onde a Sony e a Nintendo têm posições fortes em relação ao Xbox, mas apenas que a ajudaria a alcançar uma posição dominante em jogos em nuvem especificamente, ” Bailey diz Tendências digitais. “A Microsoft e a Activision Blizzard provavelmente argumentarão que isso é desproporcional, dada a escala relativamente pequena do mercado de jogos em nuvem.”