Helldivers 2 estava no topo do mundo. Lançado em fevereiro com aclamação surpreendente, o jogo de tiro cooperativo do PlayStation e da Arrowhead rapidamente se tornou o tipo de história de sucesso que qualquer empresa de jogos gostaria de imitar. Num mundo de riscos de serviços reais, este estava a dar frutos graças a uma comunidade dedicada cujo compromisso com a democracia não mostrava sinais de abrandamento.
Então tudo desabou em um instante.
Em 3 de maio, o desenvolvedor Arrowhead revelou que estava implementando uma mudança que forçaria os jogadores do Steam a vincular uma conta do PlayStation para continuar jogando. Parecia um pedido pequeno no papel, mas a mudança teve consequências indesejadas que deixaram os jogadores furiosos. Depois de um fim de semana agitado repleto de críticas, reembolsos e assédio direcionados a seus desenvolvedores, o PlayStation interveio para reverter sua decisão e, esperançosamente, salvar sua galinha dos ovos de ouro.
Essa sequência caótica de eventos deve servir como um momento de ensino para qualquer editora que esteja de olho em jogos de serviço ao vivo. Mesmo os raros sucessos não são vacas leiteiras infalíveis; a alta recompensa traz riscos ainda maiores.
Apostando no serviço ao vivo
No papel, Helldivers 2 tinha feito tudo certo desde o seu lançamento. Para começar, foi ancorado por um forte tiro em terceira pessoa e um jogo cooperativo cuidadosamente implementado. Esse núcleo deu ao PlayStation e ao Arrowhead muita flexibilidade que outros jogos como esse nem sempre têm. Isso permitiu que eles cobrassem US $ 40 por ele, em vez de promovê-lo como um jogo gratuito e ainda realizar microtransações pagas. Mesmo um lançamento cheio de erros e problemas de servidor não conseguiu impedi-lo. Estas são coisas que torpedearam muitos jogos no passado, mas Helldivers 2 era extraordinariamente forte.
Uma ótima jogabilidade faz parte da equação, mas há alguns outros fatores a serem considerados. Por um lado, é um jogo de serviço ao vivo que mostrou aos jogadores que tinha um plano para o futuro. Arrowhead tem um Game Master do tipo Dungeons and Dragons em sua equipe que molda a direção de sua história ao vivo em resposta aos jogadores. Não é o tipo de jogo em que você precisa ficar sentado esperando por um DLC para ver o que vem a seguir. Arrowhead mostrou que estava empenhada em manter as coisas atualizadas. Isso ajudou a construir uma comunidade de fãs leais, pronta para defender cada movimento da empresa.
Essas são exatamente as coisas pelas quais todo editor ora ao lançar um jogo de serviço ao vivo – mas poucos realmente as alcançam. Basta olhar para outras tentativas menos bem-sucedidas este ano, como a da Ubisoft Caveira e Ossos e Square Enix Estrelas de espuma. Ambos não conseguiram provocar a mesma reação, deixando os seus futuros menos certos. Você pode se perguntar por que qualquer uma das empresas faria apostas tão caras, mas Helldivers 2 mostrou por que alguns arremessos perdidos podem valer o esforço. Quando você consegue um jogo de sucesso, que mantém os jogadores investindo tempo e dinheiro de forma consistente, é o sonho de um editor que se torna realidade.
Lições difíceis aprendidas
Mas um lançamento bem-sucedido é apenas uma batalha em uma longa guerra, e a Sony aprendeu isso da maneira mais difícil. O problema começou quando Arrowhead anunciou que os jogadores de PC precisariam vincular suas contas do PlayStation para continuar jogando. Foi uma mudança controversa de imediato, com alguns jogadores notando que não confiavam na segurança notoriamente vazada da Sony. Não demorou muito para que surgisse um problema mais sério. Os jogadores rapidamente apontaram que a PSN não está disponível em vários países, o que significava que aqueles que comprassem o jogo ficariam sem acesso assim que a mudança entrasse em vigor.
Os dominós caíram de lá. O jogo foi retirado da lista de 170 países, prejudicando sua base de jogadores em potencial. Seguiu-se uma onda de análises “extremamente negativas” do Steam. Fãs mais radicais recorreram às redes sociais para assediar os funcionários da Arrowhead e mirar a ira contra seus gerentes de comunidade, apesar do fato de parecer ser uma decisão de cima para baixo do PlayStation na qual a Arrowhead tinha pouco a dizer. reputação do jogo instantaneamente. A ordem foi aparentemente restaurada quando o PlayStation reverteu seus planos alguns dias depois, mas o PlayStation agora tem algumas lições difíceis.
Enquanto os editores oram por sucesso como o de Helldivers 2, este é o outro lado da moeda do serviço ativo: é um modelo de negócios implacável. Basta uma má decisão para destruir o ímpeto de um jogo de sucesso. Basta olhar para o ano passado Dia de pagamento 3. Embora seu antecessor tenha sido um grande sucesso com uma comunidade dedicada, a exigência de estar sempre online do trio deixou os fãs com uma sensação de queimação. Essa decisão foi agravada por um lançamento repleto de problemas de servidor, durante os quais o jogo não pôde ser jogado durante a maior parte dos primeiros dias. Dia de pagamento 3 ainda não se recuperou daquele momento. Suas análises do Steam são “em sua maioria negativas” e sua base de jogadores é anêmica em comparação com a de Dia de pagamento 2. Esse é o tipo de ação estressante na corda bamba que os editores se comprometem quando perseguem o sonho do serviço ao vivo.
Helldivers 2 parece ter evitado sua primeira crise por enquanto, mas o PlayStation precisa ser extremamente cuidadoso à medida que avança. Quando você faz um jogo de serviço ao vivo, você assina um contrato arriscado. Você pode ganhar uma fortuna, mas estará para sempre à mercê de fãs que podem fechar a válvula quando quiserem. Não importa se os jogadores atacam de boa ou má fé. Um pequeno erro pode ser suficiente para destruir a confiança da comunidade para sempre. Depois de perder isso, você não terá mais jogo.
Vale a pena? Isso cabe ao PlayStation decidir.
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