Bomb Rush Cyberfunk é o Team Reptile (o estúdio por trás do jogo de pseudo-luta Liga Letal) próximo sucessor espiritual dos títulos da SEGA Jet Set Radio. O jogo é muito mais do que apenas isso. Falei com o diretor do jogo e da equipe, Dion Koster, que me contou sobre seu início, o que inspirou Bomb Rush, e seus objetivos para a “sinfonia da cultura de rua”.
Qual é a sua formação? Lembro que uma vez você postou que achava que o BRC era como um acúmulo de coisas que você fez antes. Você dança, graffiti e tudo isso?
Dion Koster: Comecei com patins em linha e rapidamente se tornou uma maneira de eu e meus amigos sermos nós mesmos contra o ambiente comum ou algo parecido. No caso da dança, adoro desde criança. Minha mãe me contou sobre uma aula de breakdance, eu entrei e imediatamente me apaixonei. Alguns outros e eu começamos a nos encontrar em locais aleatórios e em lugares de pessoas diferentes para tocar. Nós realmente nos aprofundamos na cultura graças ao nosso professor constantemente falando sobre ela e a história por trás da arte. Nós realmente sentimos que éramos parte disso e isso ficou comigo.
De lá, eu e alguns dos outros alunos mais dedicados seguiríamos meu professor para uma espécie de escola de teatro hip-hop em que ele lecionava em Amsterdã. Assistíamos a aulas semanais ministradas por dançarinos lendários, rappers e pessoas da vizinhança. Eu aprendi muitas coisas culturais com isso e conheci pessoas que cresceram em Amsterdã e Almere que tinham muito mais coisas acontecendo em termos de hip-hop do que nossa pequena cidade.
Então, depois de estar em tantos lugares e me encontrar com tantas pessoas influentes, não sinto que estou chegando com o ponto de vista de um estranho. Sinto que devo representar honestamente.
O que o levou disso ao mundo do desenvolvimento de videogames?
Eu tive muita dualidade na vida. Metade do tempo eu estava em minha pequena cidade natal dormindo ou fazendo minhas próprias coisas no meu quarto. A outra metade eu iria para Amsterdã para ir a uma jam, treinamento e outras coisas divertidas. A cidade era tão cheia de vida, mas em casa, não era o caso, então, como qualquer criança, eu jogava videogame.
Enquanto jogo, penso coisas como: “Quero fazer meu próprio jogo!” Ou jogava um jogo e discordava de algo e queria fazer algo ligeiramente diferente. No caso de Sonic O ouriço, Eu desenharia meus próprios níveis e faria meu irmão mais novo jogá-los movendo o dedo pelo nível enquanto eu o “dominava” no palco.
Eventualmente, eu apenas pesquisei “make game” no Google e encontrei o programa “Game Maker”. Eu estaria fazendo isso em casa a qualquer hora que não estivesse dançando na cidade e realmente pegasse as criações de outras pessoas e adicionasse ou mudasse coisas. Havia um pequeno jogo de carro em que você seria um motorista tendo que se esquivar de outros carros e eu mudei o carro do jogador para Gohan de esfera do dragão, adicionou a música-tema e a capacidade de disparar explosões. Acho que essa foi uma mentalidade que tirei do meu lado do hip-hop, onde a amostragem é o caminho a seguir. Ainda aplico essa mentalidade aos jogos, especialmente com Bomb Rush se você notar as semelhanças com outro jogo.
Depois que me formei no ensino médio, fui para a educação em jogos, conheci meu colega e parceiro de negócios e o Team Reptile começou como uma coisa de dois homens. Reunimos cada vez mais pessoas que podíamos pagar ao longo do tempo com o dinheiro ganho com o lançamento de nossos jogos, financiando jogo após jogo com o dinheiro ganho no anterior.
Como o seu estilo de desenvolvimento de jogo evoluiu para o estilo visto em jogos como Liga Letal e Bomb Rush Cyberfunk?
Com o passar dos anos, os jogos começaram a se moldar cada vez mais ao que eu sinto que é minha expressão honesta. No início, os jogos que fizemos eram “jogos”, como nosso primeiro jogo, Soco megabyte. Apenas misturando alguns Smash Brothers com um Medabots coisa. Com o tempo, veio Liga Letal onde eu reconheceria que não sou o melhor artista, mas tenho algo que ninguém mais tem e incorporei minhas escolhas de estilo. Agora Bomb Rush parece ser o cúmulo disso. Não tenho certeza se posso ir mais longe do que isso, no entanto [he laughs].
Às vezes eu comparo com o trabalho de outro diretor, onde você pode ver a juventude deles nas coisas que eles criam. Miyamoto diz que sempre explorava cavernas e Zelda, você não vê nada além daquelas e masmorras. Então você está coletando insetos e outras coisas relacionadas ao fato de que ele ficava muito ao ar livre. Essa é a sua paixão e algo que o acompanha por toda a vida.
Para mim, percebi que sair para a rua era a minha aventura. Minha cidade da fantasia, onde a jornada do herói acontece. Indo para a cidade, para uma jam, vendo as pessoas fazendo essas coisas malucas, competindo, torcendo pelos meus amigos, e tendo interações malucas patinando. Em seguida, voltar para casa ao normal, o que fez a cidade parecer ainda mais uma terra de fantasia.
O que inspirou o mundo de Bomb Rush? Quais são alguns elementos que você acha que foram influências importantes?
A sinceridade do visual é muito importante para mim e muitos criadores erram. É importante que algo pareça honesto. Você pode realmente ver isso na moda quando se trata de roupas e imediatamente ver algo sendo muito extra. Nos jogos, há muitas coisas extras porque na vida real você tem que andar por aí. É por isso que temos esses personagens de aparência ridícula com a desculpa de ser uma fantasia, então simplesmente funciona. Para mim, isso não é suficiente. Com cada personagem, quero pensar que eles são verossímeis sem desconexão.
Essa é uma parte das coisas de design de personagens que eu penso e, mas ao mesmo tempo, você quer criar algumas silhuetas malucas. No caso de Bomb Rush e sua inspiração hip-hop, eu sinto que o hip-hop e a cultura de rua têm a ver com inovação. Quando eu olho para o hip-hop, vejo muita tecnologia. Plataformas giratórias, caixas de som. Até o estilo com tênis parecendo uma espécie de nave espacial ou algo assim às vezes.
Essa mentalidade futura é algo que me influenciou a fazer o Bomb Rush mundo desta forma. Eu dei a eles “Boostpacks”, que são máquinas a jato que permitem mais liberdade de movimento e os deixam flutuar na frente de pontos de grafite para fazer seu movimento final de corte.
Que tipo de desafios você encontrou ao criar o jogo?
O escopo com certeza. As coisas podem realmente sair do controle com um mundo 3D aberto. Estou sempre dizendo a todos para não irem verificar adições por causa disso. Sim, adicionar aquela pequena coisa pode tornar o jogo melhor, mas você tem que ver as implicações de cada pequena coisa que adicionar.
Temos um jogo focado na exploração, então você tem que encontrar os pontos de grafite no palco, pintá-los, e então você pode ir mais longe no palco, encontrar outros personagens e encontrar conflitos. Tudo tem que se encaixar. Você não pode ter um sistema de conflito diferente do que tem para exploração. O que você tem que fazer mais tem que ser divertido e tem que ser a ferramenta que você usa para interagir com o mundo inteiro, que neste caso é fazer truques enquanto se move. Não podemos permitir que você entre no conflito e diga: “E então você puxa sua arma”. [he laughs] O mesmo sistema (truques e graffiti) deve ser a maneira como você interage com os inimigos da polícia também.
Houve muitos elogios aos designs de seus personagens negros, especialmente as mulheres negras. Projetos sinceros deles raramente são vistos em muitos videogames, se é que o são. Como você faz a curadoria deles para que pareçam reais e ainda assim estilísticos?
O que vejo muito ultimamente são as empresas dizendo: “Ok, temos que incluir muitas pessoas diferentes em nossos jogos”. E embora as intenções geralmente sejam boas, você pode sentir que estão sendo feitas por pessoas que não conheceram essas pessoas diferentes e elas acabam caindo nessas armadilhas de “erro estúpido” como se eles não iluminassem os negros.
Ao longo da minha vida, fiz tantos amigos de culturas diferentes que sinto que normalmente posso criar qualquer tipo de pessoa sem prestar-lhes um desserviço. Pessoas com diferentes estilos de cabelo, roupas, etc. Eu sinto que isso é um luxo que muitas pessoas não têm. Em alguns casos, verificarei com meus amigos uma parte de culturas diferentes para ter certeza de que as coisas também são honestas.
É bom que os jogos e diferentes mídias tentem incluir mais negros em qualquer cenário, mas sempre me pergunto se isso é realmente honesto. Se você pegar um funcionário de escritório projetando uma equipe de moradores de rua, não vai parecer gente de verdade. A única solução é fazer com que alguém com experiência na vida real os projete.
O que você pretende realizar com Bomb Rush Cyberfunk?
É uma coisa em evolução. Agora parece que está se transformando em uma “sinfonia de cultura de rua”, onde estou lançando tudo o que quero expressar para o mundo maior. Eu me divirto muito na vida e tantas coisas malucas que conheci, vi e ainda faço que não são visíveis para a maioria. Falei anteriormente sobre como sinto que a cidade é uma fantasia. As pessoas jogam muito Zelda e fantasia medieval ou assistem a esses filmes. Para mim, esse mesmo tipo de aventura fantástica de fantasia é a cultura de rua.
Tentar fazer o jogo definitivo, eu gostaria de jogar sozinho, também faz parte dele. Não estou apenas tentando ensinar essas coisas às pessoas, mas também gosto muito disso. Se já existisse um jogo como este por aí, não teria que fazer algo assim.
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