Análise de Metroid Dread: A rainha está de volta, todos saudem a rainha
MSRP $ 60,00
“Metroid Dread aprimora tudo o que torna Metroid agradável, ao mesmo tempo que realiza de forma mais completa suas ambições de terror.”
Prós
Genuinamente assustador
Combate bem ajustado
Chefes duros, mas justos
Exploração gratificante
Ambientes detalhados
Contras
Início lento
Alguns chefes repetitivos
O medo sempre foi uma força motriz na franquia Metroid. É o que você sente em Metroid 2: Retorno de Samus ao sair do planeta SR388 em um silêncio assustador, enquanto o último bebê de uma espécie que você acabou de erradicar amorosamente segue atrás. É uma sensação que paira no ar durante todo Metroid Fusion, enquanto Samus se esconde impotente de um doppelganger parasita de olhos mortos que a espreita. Medo de Metroid, o primeiro jogo Metroid 2D original em 19 anos, dobra a ansiedade da ficção científica para criar um verdadeiro jogo de terror para a Nintendo.
Os fundamentos da série ainda estão inteiramente presentes. É um jogo de aventura onde Samus explora um planeta misterioso, setor por setor, recebe um gotejamento constante de power-ups e vasculha cada canto que pode em busca de segredos. Mas o pano de fundo é mais enervante desta vez. Quatro jogos no valor de missões imprudentes voltam para assombrar Samus em um jogo mais guiado pela história onde a história realmente importa.
Medo de Metroid recupera o trono de “Metroidvania” com um dos jogos mais difíceis, obsessivos e estilosos da Nintendo em anos. Novos movimentos e técnicas de combate renovam uma fórmula clássica, mas a história é sua verdadeira arma secreta. Este é um thriller de ficção científica cativante que exala energia nervosa, trazendo as melhores qualidades da série firmemente em foco.
Hunter torna-se o caçado
A história de Samus começa exatamente onde Metroid Fusion abandonado há 19 anos. Depois de exterminar as espécies Metroid sugadoras de cérebro e os Parasitas X, ela é chamada para fazer mais trabalhos sujos que a Federação Galáctica tem medo de fazer. Acontece que um Parasita X foi localizado no Planeta ZDR, então a Federação enviou sete robôs, conhecidos como EMMI, para extraí-lo. O único problema? Eles saíram da rede. No um filme de terror, este é o momento em que você implora ao herói para não entrar na casa obviamente mal-assombrada. Mas um show é um show para um contratante independente.
Naturalmente, as coisas vão para o sul quando Samus chega a ZDR, e é aí que a premissa do terror começa a se enraizar. Em uma reviravolta surpreendente, o trapaceiro EMMI serve como principal antagonista do jogo durante grande parte do jogo, enquanto eles tentam caçar Samus. É um sucesso um tanto misto que às vezes faz com que as duas horas de abertura do jogo pareçam um pouco lentas. Uma ânsia de explicar demais leva a uma introdução errônea aos robôs, enquanto Samus se esquiva de um com facilidade, encontra um poderoso Canhão Alfa de uso único e explode o robô em pedaços no espaço de um minuto. Isso acaba com o fator medo logo de cara. Imagine se mandíbulas abriu com alguém matando Jaws com facilidade, e então todos surtaram quando um segundo tubarão apareceu.
Felizmente, Dread se recupera daquele primeiro passo em falso. Os encontros EMMI tornam-se muito mais tensos à medida que os robôs se tornam mais avançados. Logo, eles são capazes de se espremer por passagens estreitas ou correr muito mais rápido, tornando-se muito mais difíceis de escapar. Eles são um cruzamento entre EstrangeiroXenomorphs e robótica de Boston Dynamic – e tão inquietantes quanto ambos.
Quando Samus finalmente consegue o Alpha Canon, ela ainda não está segura. Ela precisa arrancar uma blindagem EMMI explodindo-a cuidadosamente com um feixe aquecido antes de disparar um tiro capaz de matar com um só golpe. Isso leva a sequências incrivelmente estressantes em que os jogadores precisam se manter firmes e continuar atirando enquanto um EMMI se aproxima cada vez mais. Se um robô agarrar Samus, ela está morta a menos que consiga atingir um contador de fração de segundo, então a tensão é alta (mesmo que as consequências de morrer sejam pouco mais do que um pequeno inconveniente).
Medo de Metroid entra em algum horror corporal nodoso, indo totalmente David Cronenberg às vezes.
Embora o EMMI esteja na frente e no centro do material de marketing do jogo, ele não é o uso mais eficaz do medo. Medo de Metroid entra em algum horror corporal nodoso, indo totalmente David Cronenberg às vezes. Um chefe atira pedras viscosas de buracos em seu estômago. Um cenário mostra um monstro se contorcendo sendo esfaqueado e cutucado por braços de máquina. Momentos como esse só aumentam ao longo da experiência, à medida que a história toma algumas voltas angustiantes.
O que torna o uso do terror no jogo mais eficaz é o fato de que ele está enraizado na história. A maioria dos jogos da Nintendo tende a uma reinicialização suave antes da próxima aventura do mascote. Esse não é o caso aqui. Existem consequências reais para as ações de Samus em jogos como Metroid Fusion. Ela colhe o que planta aqui, fazendo Medo de Metroid realmente sinto como um ponto culminante de pesadelo para a saga Metroid.
Super Smash Sister
A história assustadora é a principal atração aqui, mas não atrapalha o que Metroid faz de melhor. Combate e exploração estão tão habilmente misturados como sempre graças ao desenvolvedor Mercury Steam. Durante a E3, o produtor e diretor da série de longa data Yoshio Sakamoto observou que a decisão de reviver a série veio depois de ver como o desenvolvedor lidou com seu Metroid 2 remake no Nintendo 3DS. Essa foi a decisão certa; Vapor de Mercúrio pega Metroid.
O combate foi especialmente melhorado aqui, graças a um lote inteiro de novas mecânicas. Retornos de mira livre de Metroid: Samus Returns, permitindo que Samus pare e mire em todas as direções. Isso traz um nível de precisão tanto para as batalhas quanto para a exploração, permitindo que o Mercury Steam crie quebra-cabeças e lutas que não sejam tão rígidos.
O contador corpo a corpo também está de volta, e mais ajustado desta vez. Samus pode desviar os inimigos no momento certo, resultando em uma pancada satisfatória. O corpo a corpo não está apenas contido nos contadores desta vez. Os jogadores podem acertá-lo a qualquer momento para derrubar um inimigo, dando-lhes mais espaço para lutar e aprofundando as lutas de canhão de braço padrão.
Mobilidade e combate andam de mãos dadas aqui, já que muitas técnicas têm um propósito duplo. Executar um combate corpo a corpo em execução não é apenas uma boa maneira de acertar um inimigo, mas também uma maneira eficaz de pular pelas plataformas. Samus pode deslizar aqui, permitindo-lhe correr por espaços estreitos, mas é mais emocionante como uma opção de batalha. Normalmente, se houver um inimigo flutuando baixo no solo, você terá que parar e atirar nele antes de avançar. Em vez disso, Samus pode passar por baixo dele, atirando-se contra ele enquanto ela desliza.
É uma experiência muito mais ativa desta vez, uma que me faz sentir como se estivesse controlando a versão Super Smash Bros. de Samus, com acrobacias e tudo. [/[ullquote]
As batalhas aprimoradas são especialmente perceptíveis em lutas de chefes, que são algumas das mais difíceis que já joguei em um jogo da Nintendo em algum tempo. Grandes batalhas exigem o domínio de todo o conjunto de movimentos de Samus. Em uma luta inicial, ela precisa deslizar sob as pernas de um monstro para evitar um ataque, mirar cuidadosamente em sua cauda ondulante e contra-atacá-la no segundo certo para iniciar uma sequência cinematográfica emocionante em que os jogadores ainda controlam a ação atirando mísseis. Alguns chefes me mastigaram e cuspiram em segundos, me forçando a gastar uma dúzia de tentativas lentamente aprendendo seus padrões e descobrindo como meu arsenal poderia conter cada movimento. Alguns subchefes são reciclados muitas vezes, mas cada encontro de marco parece totalmente diferente dos outros.
Medo de MetroidAs batalhas de são clássicas e modernas ao mesmo tempo. Sou levado de volta ao Metroid original, onde precisaria bombear dezenas de mísseis em Kraid para vencer. Mas é uma experiência muito mais ativa desta vez, uma que me faz sentir como se estivesse controlando a versão Super Smash Bros. de Samus, com acrobacias e tudo.
Explorando ZDR
A exploração é o núcleo do DNA de Metroid, e isso é preservado aqui também, embora demore um pouco para começar. Nas primeiras horas, os jogadores da ferrovia com mais bloqueios de estradas do que o normal, em uma tentativa de manter a história avançando. É uma queima lenta, mas, felizmente, o jogo se abre em grande forma depois de dar aos jogadores algumas ferramentas importantes em rápida sucessão.
Assim que consegui sair do caminho tradicional, lembrei-me de por que Metroid é especialmente bom no que faz. Muitos de seus segredos parecem legitimamente secretos, escondidos atrás de quebra-cabeças complicados ou totalmente fora de vista. Quando entrei em minha busca usual de coleta de última hora, comecei a perceber que havia lacunas incomuns em meu mapa. Com certeza, eu começaria a caçar, apenas para encontrar uma entrada escondida em uma parede pela qual passei, que me levou a uma série inteira de salas de quebra-cabeças escondidas.
Medo de Metroid dá aos jogadores algumas ferramentas para tornar o processo mais fácil, como uma maneira de procurar por blocos ocultos e um mapa que dá uma forma geral de toda a área, mas chegar a 100% ainda requer alguma investigação minuciosa e resolução de problemas. Ainda há itens que não consigo alcançar, porque ainda não descobri seu código.
Ele percebe totalmente alguns de seus pontos fortes para criar um jogo que parece a visão mais completa de um jogo Metroid até agora.
Ajuda que o jogo realmente convida os jogadores a explorar e mergulhar em sua atmosfera. O planeta ZDR apresenta biomas visualmente impressionantes, de paisagens exuberantes alienígenas a zonas EMMI assustadoramente estéreis. Em vez de parecer uma coleção vaga de corredores, cada cômodo parece um espaço de convivência. Toneladas de atenção foram dedicadas à criação de cenários detalhados em cada cômodo, a ponto de não poder deixar de parar e observar. Em uma sala logo no início, eu pego algum tipo de inimigo encapuzado correndo pela água à distância, sinalizando uma luta iminente. Em outra, vejo uma planta gigante aparentemente engolir uma criatura inteira. Esse último não é nem um prenúncio; está ali apenas para dar caráter ao bioma.
A maioria dos jogos Metroidvania tende a escolher um lado quando se trata de combate e exploração. Axiom Verge 2 apresenta ferramentas geniais de travessia que superam as de Metroid, mas seu sistema de batalha parece relativamente superficial. Medo de Metroid não faz tais concessões. Ele tem o dobro de tudo pelo que a série é conhecida. Mais importante, ele percebe totalmente alguns de seus pontos fortes para criar um jogo que parece a visão mais completa de um jogo Metroid até o momento. Vamos apenas esperar que não demore mais 19 anos até a próxima aventura.
Nossa opinião
Medo de Metroid é o choque exato de energia de que a série Metroid precisava. O que tem 19 anos parece novo novamente graças às adições de jogabilidade que aprimoram as batalhas e a exploração. É especialmente excelente em sua atmosfera e narrativa, criando um Estrangeiro– história de terror sci-fi que leva a ópera espacial da franquia a novas alturas assustadoras. A rainha está de volta para nos lembrar quem colocou o Metroid em Metroidvania.
Existe uma alternativa melhor?
Quanto tempo vai durar?
Atingi 67% de conclusão em oito horas e meia. Um jogo de 100% levará entre 10 e 15 horas, o que o torna comparável a Metroid: Samus Returns em comprimento.
Você deveria comprar?
sim. Medo de Metroid é uma entrada excepcional na série que é mais difícil (e muito mais assustadora) do que um jogo Nintendo médio.
Recomendações dos editores