Mais de 10 anos após seu lançamento desastroso, Final Fantasy XIV é agora um dos MMORPGs mais comentados do mundo. A história, forjada a partir das cinzas de seu colapso público, deve chegar ao fim em apenas algumas semanas com o lançamento do Endwalker expansão. Definido para levar os habitantes originais de Eorzea ainda mais longe ao redor do mundo, é o lançamento mais importante do jogo desde seu renascimento em 2013. Ele tem um grande papel a preencher, e se minha experiência diluída com uma versão de pré-visualização servir de referência, tenho certeza agora mais do que nunca de que o que faz o jogo não é a exploração do mundo, mas aqueles que existem dentro dele.
Apesar da bizarra companhia de Emet-Selch – o último de uma longa linha de adversários Ascian – em todo Shadowbringers renovou nossa tolerância aos vilões que superamos repetidamente, os patches que vieram depois começaram a puxar cordas enferrujadas. Ao nos assegurar que o Endwalker o lançamento é apenas isso (o final de um arco e os primeiros passos em direção a outro), estou confiante de que a equipe tem o ritmo certo para este. Eles poderiam ter arrastado as coisas ao longo de outro ciclo de patch de dois anos, mas tudo chegará ao fim com este lançamento, deixando a construção para a próxima expansão para definir o cenário para outros 10 anos potenciais de novas histórias – esperançosamente sem um Ascian à vista.
Um passeio pelo bairro
Tudo na minha turnê de um dia inteiro de Endwalker aconteceu com contexto zero. Esta não foi uma prévia da história. Foi despojado. Alerta de spoiler para aqueles que ainda estão passando Shadowbringers, mas o fim da expansão nos dá uma razão sólida para ir bater à porta do Velho Sharlayan, um lugar de estudiosos que raramente querem ter algo a ver com o resto do mundo. O login na cidade universitária mostrou um lugar que era, sem surpresa, arquitetonicamente semelhante às ruínas dilapidadas do Sertão Dravaniano, e praticamente tão triste de se ver naquele momento.
Passei uma boa parte do tempo apreciando os pequenos caminhos de pedra e portas gigantescas, mas além do truque de vê-lo antes do lançamento, havia pouca razão para ficar por aqui. Os NPCs eram, a menos que fizéssemos amizade com eles imediatamente após a chegada, muito alegres; cada um me desejou um rápido “bom dia” (ou algo parecido) antes de partir. Era claramente apenas um texto de espaço reservado, mas não era como eu esperava que fosse minha primeira vez nesta parte do mundo.
Embora fosse certamente um prazer percorrer os corredores que muitos dos melhores e mais brilhantes Final Fantasy XIV os personagens costumavam chamar de lar, a omissão flagrante de qualquer detalhe-chave da construção do mundo em minha primeira viagem foi, admito, um pouco de uma toalha molhada em um dia excitante com o futuro do jogo. E as outras duas zonas, Thavnair e Garlemald, ecoaram essa experiência. Sem nenhum tipo de construção de mundo, eles são apenas cascas grandes e vazias que, no final das contas, mostram a idade do jogo mais do que frequentemente estamos dispostos a admitir. Mas havia uma luz no fim do túnel – minha primeira amostra do conteúdo da batalha.
Presente na versão de pré-visualização foi o primeiro Endwalker masmorra, A Torre de Zot. Se você já jogou Final Fantasy IV, você reconhecerá isso como o nome de um lugar com muito pouco conhecimento por trás dele. Final Fantasy XIV quer consertar isso. E já sabemos muito sobre o seu lugar neste mundo. De pé sobre Thavnair, este zigurate brilhante é apenas um dos muitos que brotaram em Eorzea como o Shadowbringers a história começou a cantar seu canto de cisne. Não é a masmorra mais empolgante do mundo e certamente não tem o ar solene e a urgência que sua contraparte na expansão anterior tinha, mas oferecia uma boa amostra de como a experiência de nível 80 a 90 poderia ser desgastante.
Alguns ficarão tristes em ver um certo grupo de inimigos despachados tão cedo na história (assumindo que seja a última vez que os vemos), mas eles lutaram bem, juntando suas habilidades para um confronto final que segue o design do jogo 101 lição de ensino antes do teste. Novamente, não é o lugar mais emocionante para estar sem o contexto adequado e sem uma cena final, mas ao fazer uma corrida com meus novos amigos de visualização e outra com Trusts, os companheiros de IA do jogo, eu estava totalmente ansioso para executá-lo novamente com aqueles que queria experimentar alguns novos empregos e habilidades. Eu simplesmente não tinha tempo.
Novos empregos
De longe, a principal razão para a versão de visualização foi testar os novos trabalhos do jogo e quaisquer novas habilidades e mudanças de jogabilidade trazidas para sua já enorme oferta de classes. Tendo jogado um Mago Branco desde o início, foi meu primeiro porto de escala e minha primeira fonte de emoções conflitantes.
No papel, Endwalker não está trazendo muitas mudanças importantes para o que Shadowbringers trazido antes dele. O Job Gauge específico da classe será para sempre o maior exemplo disso, e essa expansão está seguindo o exemplo. A maioria das classes foi ligeiramente ajustada ao invés de ser retrabalhada, principalmente para ajustar uma ou duas novas habilidades em sua rotação.
O funcionamento do dia-a-dia do Mago Branco quase não mudou além de uma habilidade que deixa um campo de cura acionável em um local selecionado para completar companheiros de equipe distantes e a habilidade de armazenar o uso de algumas habilidades como seu Divine Benison, que concede escudos. Eles são acréscimos bem-vindos, mas não muito emocionantes. E ao jogar em outras classes como Astrologian, Scholar e Red Mage, o mesmo também era verdade. Tivemos grandes mudanças de classe e retrabalhos em patches pós-lançamento. Se você esperava que sua aula parecesse totalmente nova em algumas semanas, você pode querer conter essas expectativas.
O que me surpreendeu agradavelmente, no entanto, foram as duas classes principais: O Ceifador causador de danos e o Sábio que concede barreiras. O primeiro me perdeu completamente. É difícil lidar com duas dúzias de novas habilidades em um prazo. Mas sempre que eu amassei seus botões o suficiente para maximizar seu medidor, ele se tornou um senhor de borda incrivelmente rápido, fluido e chamativo que eu suspeito que veremos muito em breve. Quanto a Sage, uma classe em um papel que entendo mais intimamente, não foi nada como eu esperava.
Demorou o que pareceram anos para que o Mago Branco conseguisse habilidades para tecer entre os feitiços, mas isso é tudo que Sage é – um tecelão de feitiços ao invés de um lançador. A maior parte de seu kit gira em torno do uso de uma habilidade para aumentar várias outras, então usando aquelas em situações precisas para preparar outros conjuntos de cura, escudos e buffs baseados em contexto. É incrivelmente móvel e muito refrescante. Há muito tempo existe um desacordo entre veteranos e recém-chegados que um curandeiro deve ajudar a lidar com danos quando possível, e Sage procura colocar um fim a esse debate com um buff que permite que ele cure um membro selecionado do grupo ao realmente causar dano ao inimigo.
Olhando para a frente
Embora minha passagem de seis horas pelas mais novas áreas acessíveis de um dos meus MMOs favoritos de todos os tempos não eram tão cativantes quanto eu esperava, me fez reconsiderar como o jogo me atraiu pela primeira vez e como não teria nenhum problema em fazê-lo novamente em apenas algumas semanas.
Tendo sido desenvolvido para funcionar no agora praticamente retro PlayStation 3, Final Fantasy XIV está em dívida com as primeiras decisões de design. Conforme as zonas ficaram maiores, elas começaram a parecer muito vazias em comparação com os primeiros dias. Montarias voadoras desempenham um grande papel nisso, na minha opinião, mas são absolutamente essenciais em um jogo desse tamanho com conteúdo aparecendo aqui, ali e em todos os lugares. Mas tendo as zonas de pré-visualização completamente desprovidas de qualquer NPCs espalhafatosos para ir falar com eles, eu tive pouca escolha a não ser simplesmente observar a paisagem dos céus. E realmente não fez muito por mim.
Fora do conteúdo da história principal, não consigo me lembrar da última vez em que realmente gostei de aproveitar o mundo de Final Fantasy XIV como eu fiz naqueles primeiros anos. As cidades principais sempre serão uma ótima opção para se divertir. Especialmente porque elas têm as mesmas instalações que os centros de jogadores finais. Mas vagar por Dravania, Gyr Abania ou mesmo Kholusia nunca conseguiu, em retrospectiva, recuperar o sentimento original de admiração e pertencimento que Camp Tranquil, Bronze Lake ou Vesper Bay conseguiram todos aqueles anos atrás.
Como está após o evento de visualização, não estou mais ciente de como Endwalker vai acabar mais do que qualquer outra pessoa no mundo agora. Assim como eu era para Shadowbringers. E se a última expansão provou alguma coisa, os pontos fortes do jogo dependem menos do mundo e mais da história contada dentro dele. Endwalker está definido para ser o melhor dos dois mundos: uma conclusão satisfatória para um arco de história de uma década no lançamento e a base para os próximos 10 anos.
Não há como dizer o que o futuro reserva, mas enquanto durar o pouso no lançamento, ter uma conclusão ao virar da esquina torna os aspectos mais datados do jogo menos uma preocupação. Há muito para embrulhar em um pequeno espaço de tempo e, embora possa acabar parecendo apressado, com certeza será uma montanha-russa infernal.
Final Fantasy XIV: Endwalker será lançado em 23 de novembro para PlayStation 4, PS5 e PC.
Recomendações dos editores