A Sony pode não ter comparecido oficialmente na GDC 2022, mas sabemos que seus desenvolvedores estavam nos bastidores em São Francisco, permitindo que os desenvolvedores de jogos experimentassem o PS VR2. Anacruse O desenvolvedor Chet Faliszek twittou que “o mundo parece diferente” depois de experimentar o fone de ouvido, cortesia do ex-presidente Shuhei Yoshida e do chefe dos criadores do Playstation Greg Rice.
Teve um daqueles momentos de VR hoje jogando no novo PSVR2 hmd… Você sabe onde o mundo parece diferente quando você volta? Muito bom… obrigado @yosp e @GregRicey pela demonstração e bate-papo.24 de março de 2022
Embora a mídia obviamente não estivesse a par dessas demos de bastidores, eu participei de um intrigante painel da GDC: ‘Construindo jogos de última geração para PlayStation VR2 com Unity.’ Liderado por desenvolvedores do Unity que ostensivamente têm seus próprios kits de desenvolvimento PS VR2, o painel percorreu as diferenças de codificação de jogos VR para PS5 VR em comparação com fones de ouvido atuais como o Quest 2.
A Sony já anunciou que o PS VR2 usaria rastreamento ocular para suportar renderização foveated, consolidando os gráficos mais altos em sua linha de visão. Mas o Unity forneceu as primeiras estatísticas concretas de quanto isso melhora o desempenho: as melhorias no tempo de quadro da GPU são até 2,5 vezes mais rápidas com renderização foveated e até 3,6 vezes mais rápidas com renderização e rastreamento ocular.
Executando a popular demonstração do VR Alchemy Lab com gráficos exigentes, como iluminação e sombras dinâmicas, renderização e rastreamento do tempo de quadro perdido de 33,2ms para 14,3ms, uma melhoria de 2,3X. E executando uma demonstração de nave espacial 4K, o desempenho do thread da CPU e o tempo de quadro da GPU foram 32% e 14% mais rápidos, respectivamente.
Em termos práticos, os desenvolvedores poderão otimizar seus jogos para aproveitar ao máximo o poder bruto do PS5, e você nunca notará as quedas na periferia.
De acordo com os desenvolvedores do Unity, o rastreamento ocular também pode fornecer benefícios de interface do usuário além dos aprimoramentos gráficos. Você pode ampliar o que um jogador está olhando, tanto visualmente quanto auditivamente. Ou os jogadores podem olhar para um objeto específico e apertar o gatilho para interagir com ele, garantindo que os jogadores não peguem a coisa errada e fiquem frustrados.
O PS VR2 rastreia “posição e rotação do olhar, diâmetro da pupila e estados de piscar”. Isso significa que um PS VR2 pode saber se você piscar ou olhar para um NPC, desencadeando algum tipo de reação personalizada se os desenvolvedores o programarem. Ou o rastreamento ocular pode oferecer assistência real à mira, portanto, um curso de arremesso mal direcionado corrige mais perto de onde você estava olhando.
E, claro, o rastreamento ocular permitirá avatares mais realistas para jogos sociais de realidade virtual.
O Unity (e outros mecanismos de jogo, provavelmente) também usará o rastreamento ocular do PS VR2 para criar mapas de calor no jogo que informam exatamente onde os jogadores olham em uma determinada cena. Os desenvolvedores podem usar isso durante os testes ou betas públicos para ver por que os jogadores estão lutando com um quebra-cabeça ou o que mais os interessa no ambiente.
É justo esperar que o rastreamento ocular melhore os jogos, ao mesmo tempo em que se sente um pouco estranho com a quantidade de dados físicos que o fone de ouvido pode coletar de você. Estou curioso para saber se os jogos permitirão que os jogadores saibam que seus dados de rastreamento ocular serão transmitidos ao desenvolvedor, seja nos ToS ou mais abertamente com uma solicitação de adesão antes de jogar.
Os desenvolvedores do Unity também fizeram um ponto interessante que parece óbvio em retrospectiva: os jogos do PS VR2 podem suportar multiplayer assimétrico e cooperativo com jogadores que não são de VR na sala. Vocês posso transmita o Quest 2 ou outros fones de ouvido para sua TV, mas o PS VR2 se conectará constantemente a um console que sempre conectado, tornando o multiplayer um ajuste mais natural.
Os desenvolvedores podem criar várias câmeras no jogo e apontar um feed para o fone de ouvido e outro para a TV para outros jogadores, garantindo que eles estejam experimentando o mesmo jogo com diferentes perspectivas. Isso tornará a RV muito mais social e menos isolante das outras pessoas na sala – ao mesmo tempo em que evita que os jogadores de RV ou não tenham uma (des)vantagem intrínseca.
Será emocionante ver quais dos melhores jogos PS5 podem suportar esse tipo de jogo híbrido VR / 2D.
Por fim, o feedback tátil dos controles do PS VR2, o rastreamento dos dedos e a resistência ao gatilho darão aos desenvolvedores reações mais realistas e diferenciadas com base no que o jogador estiver fazendo. Eles deram um exemplo de háptica espacial, onde uma explosão à direita do jogador poderia fornecer mais feedback no controle direito e diminuir a intensidade no fone de ouvido e no controle esquerdo.
Os desenvolvedores do Unity alertaram que “a resistência ao gatilho pesada deve ser usada com atenção” para evitar a fadiga dos usuários. Se os jogadores enfrentarem resistência toda vez que puxarem uma corda de arco em Horizon Call of the Mountain, a imersão pode se transformar em frustração, dependendo das capacidades físicas do jogador.
Embora eu não pudesse entrar em uma sessão de desenvolvedor e experimentar o PS VR2 por mim mesmo, senti que este painel me deu uma prévia idealizada de como o fone de ouvido poderia se destacar de outros fones de ouvido, supondo que os desenvolvedores aproveitassem essas ferramentas.
Tanto o PS VR2 quanto o Oculus Quest Pro (que também suportará rastreamento ocular) têm o potencial de tornar a VR muito mais imersiva e reativa aos jogadores do que nunca. E o PS5 VR, em particular, convidará famílias e entes queridos a participar da emoção sem precisar ter seus próprios fones de ouvido.