A Epic acaba de abrir o Unreal Engine 5 para todos os desenvolvedores, depois de lançar o mecanismo de jogo em acesso antecipado em 2021. Ele está sendo usado para desenvolver um novo Tomb Raider game, e promete dar um verdadeiro salto geracional na forma como os jogos são desenvolvidos para PC e consoles.
Curto de Fortnite, não temos nenhum jogo Unreal Engine 5 no momento. Mas ainda há muito para se animar. Aqui estão os três recursos mais importantes do Unreal Engine 5 que farão os jogos para PC parecerem e jogarem melhor do que nunca.
Super Resolução Temporal
A Super Resolução Temporal (TSR) é o recurso definidor do Unreal Engine 5, mesmo que fique em segundo plano para os novos e sofisticados mecanismos de iluminação e sombra. O TSR é uma ferramenta de superamostragem interna que permite ao jogo obter uma qualidade de imagem quase nativa ao renderizar em uma resolução mais baixa, o que melhora o desempenho.
Foi a chave para obter o Epic’s O Despertar da Matrix demonstração em execução, e já a vimos em ação em Ghostwire Tóquio. Como características como Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) e AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) mostraram que a superamostragem é a chave para a próxima geração de gráficos, oferecendo o brilho visual de recursos como ray tracing sem prejudicar o desempenho.
O TSR é especial porque não é pego nas travessuras dos recursos de upscaling da AMD, Nvidia e Intel. É uma solução geral incorporada ao Unreal Engine 5 e funciona em placas gráficas e consoles. Os desenvolvedores agora podem integrar facilmente o upscaling temporal de alta qualidade aos seus jogos sem se preocupar com o bloqueio do fornecedor.
Com base em nosso olhar inicial em Ghostwire Tóquio, também, oferece qualidade de imagem semelhante à resolução nativa enquanto dobra o desempenho, em alguns casos. Para os jogadores de PC, espera-se que isso signifique ser capaz de aumentar uma resolução ou empurrar recursos mais exigentes sem o custo de desempenho.
Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais
O TSR é tão importante por causa dos recursos de renderização aprimorados do Unreal Engine 5. Os três principais novos recursos de renderização são Lumen, Nanite e Mapas de sombras virtuais (VSM)cada um dos quais trabalha em conjunto para fornecer iluminação mais precisa e detalhes do mundo a um custo de desempenho menor.
VSM e Nanite têm uma ideia semelhante por trás deles. Ambos virtualizam técnicas de renderização altamente detalhadas e apenas alimentam o jogador com os detalhes que importam. No caso do VSM, um mapa de sombras massivo é dividido em pedaços, e apenas os pedaços que importam para o que o jogador pode ver são renderizados. Similarmente, Nanite é um sistema de geometria que “funciona de forma inteligente apenas nos detalhes que podem ser percebidos e nada mais”.
Dando vida a esses dois recursos está o Lumen, que é um novo sistema dinâmico de iluminação global no Unreal Engine 5. Ele procura encontrar um equilíbrio entre a iluminação global do espaço da tela mais barata e a iluminação global com rastreamento de raio mais exigente. Semelhante ao Nanite e ao VSM, ele pode quebrar detalhes finos – como iluminação indireta difusa – e renderizá-los em uma resolução mais baixa. Criticamente, o Lumen também oferece suporte a ray tracing acelerado por hardware.
Juntos, os três recursos devem trazer uma sensação de profundidade que nunca vimos antes em jogos para PC. Temos apenas A Matrix Desperta demo e a demo UE5 de 2020 da Epic para começar agora, mas ambas trazem uma iluminação mais realista do que já vimos antes. Com recursos como o TSR, bem como as medidas de economia de desempenho nos novos recursos de renderização do Unreal Engine 5, podemos ver jogos reais que parecem tão bons.
IA em massa
Nós nos concentramos principalmente nos gráficos, mas o Unreal Engine 5 também inclui alguns recursos que melhorarão a jogabilidade. O novo sistema “Mass AI” é o que estamos vendo aqui, que fornece um conjunto de ferramentas para os desenvolvedores colocarem personagens dinâmicos em um cenário de mundo aberto, cada um com suas próprias simulações em execução.
A Matrix Desperta mostrou este sistema em ação. Diretor técnico da Epic Jeff Farris disse em uma entrevista que esse sistema de IA foi usado para simular 35.000 membros da multidão, 18.000 veículos e 40.000 carros estacionados na demonstração. Ainda mais impressionante, o sistema pode simular tudo isso, independentemente de onde o jogador esteja.
Jogos tradicionais de mundo aberto apenas puxam instruções de IA com base em onde o jogador está, então um NPC do outro lado do mapa está apenas sentado e esperando o jogador aparecer. A Epic é capaz de realizar simulações de IA em larga escala graças a recursos como Smart Objects, que incluem instruções para interação incorporadas ao objeto, e Mass Avoidance, que é um sistema de prevenção para grandes conjuntos de NPCs.
Isso deve se traduzir em mundos abertos mais dinâmicos. Se você sair de um grupo de NPCs e voltar alguns minutos depois, não verá o mesmo loop de personagens realizando as mesmas tarefas. A próxima entrada na franquia The Witcher está usando o Unreal Engine 5, que fala do poder desse sistema de IA.
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