Três anos após sua data de lançamento inicial, Portão dividido está finalmente lançando sua versão 1.0 em 15 de setembro. Embora em uma virada surpreendente, o lançamento marcará o fim do ciclo de suporte consistente do jogo à medida que a 1047 Games avança para seu próximo projeto.
Portão dividido lançado em 2019 com uma reação morna antes de ser relançado com sucesso em 2021. O jogo deveria originalmente ter seu lançamento 1.0 no verão passado, mas a 1047 Games atrasou o lançamento. Desde então, o desenvolvedor adicionou consistentemente novos modos ao jogo, bem como atualizou seu estilo de arte de dentro para fora, um mapa de cada vez.
Com o quão comprometido 1047 parecia apoiar o atirador, as notícias de hoje podem ser um choque para os fãs. Portão dividido introduzirá um passe de batalha “infinito” gratuito que será lançado junto com o lançamento 1.0, que apresentará 100 novos itens cosméticos e, em seguida, pagará itens aleatórios depois disso. As listas de reprodução em destaque semanais continuarão e a 1047 Games também planeja fazer a correção de bugs padrão no jogo, mas essa será a maior parte do trabalho feito em Portão dividido depois que 1.0 for ao vivo.
O desenvolvedor diz que está lidando Dividir‘s 1.0 foi lançado dessa forma para permitir que a equipe avance para seu próximo projeto, que será um jogo ambientado no mesmo universo que está sendo construído no Unreal Engine 5. Em uma entrevista exclusiva com a Digital Trends discutindo a mudança, o fundador da 1047 Games Ian Proulx observa que o projeto ainda será um shooter com portais, mas ele enfatiza que não será “Halo conhece Portal” – um apelido comum que os fãs aplicam a Portão dividido que o desenvolvedor espera se afastar.
“Especificamente, estamos tentando não ser ‘Halo encontra Portal’”, diz Proulx ao Digital Trends “Essa é outra razão pela qual queremos nos afastar disso. Queremos criar um novo estilo de arte. Você viu um pouco com Abyss e Forgone, mas sentimos que tínhamos que jogar pelo seguro porque tinha que se encaixar no jogo. Então agora nós queremos ir fazer nossas próprias coisas. Dê-nos uma lousa em branco e deixe-me mostrar o que podemos fazer.”
Para os fãs que se perguntam por que a decisão foi tomada e qual será o próximo jogo do desenvolvedor, Proulx lançou alguma luz sobre tudo o que está acontecendo com Portão dividido
Então, por que você está fazendo esse movimento com Portão dividido?
Isso é algo que está em minha mente desde a captação de recursos. Temos todo esse dinheiro, talento e reconhecimento de marca. Faz sentido continuar repetindo as coisas existentes quando há tantas coisas que podemos fazer maiores e melhores com mais polimento? Há coisas que queremos refazer porque aprendemos muito. Há coisas que queremos mudar porque achamos que podemos fazer melhor.
A cada temporada beta que lançamos, aprendemos mais. Acho que agora estamos no ponto em que sentimos que há coisas suficientes que queremos fazer de maneira diferente e é hora de mudar e trabalhar no próximo jogo. É um jogo no Portão dividido universo e é um jogo de tiro com portais. Nós não vamos fazer o próximo Terra de doces.
O que isso realmente nos permite fazer é levar nosso tempo, continuar fazendo o que fazemos bem, mas realmente focar em construir algo que seja especial. Não apenas algo que é um jogo indie realmente bem-sucedido, mas é um jogo AAA enorme com o orçamento, com a equipe.
Quais são algumas das coisas que você queria refazer?
Quando eu olho Portão dividido, é sem dúvida um jogo muito divertido. As revisões refletem isso; o hype que tivemos quando lançamos a versão beta reflete isso. Eu realmente amo o jogo. Mas eu acho que quando você olha para Portão divididonão é um jogo preparado para o sucesso a longo prazo.
Há pequenas coisas como, ei, podemos fazer arte melhor, podemos fazer gráficos melhores. Tudo sobre isso podemos fazer em uma escala melhor. Mas a fórmula disso não é necessariamente configurada para o sucesso a longo prazo do serviço ao vivo. Acho que não há nada que eu esteja pronto para compartilhar sobre o que o próximo jogo fará de diferente, mas esse é um grande foco nosso. Fizemos pesquisas de mercado, pesquisas, analisamos os dados, conversamos com nossa comunidade. Há muitas coisas que queremos mudar para garantir que tenhamos um jogo que permaneça relevante a longo prazo
Queremos chegar a um estado em que possamos fazer temporadas de três meses, grandes atualizações significativas, mantendo constantemente as coisas frescas. Isso está mudando um pouco a fórmula enquanto fazemos o que fazemos bem. Mas, em parte, está apenas levando tempo para construir a equipe da maneira certa.
O jogador do jogo contou na decisão?
Definitivamente era. Sempre sentimos que não estamos muito preocupados com a contagem de jogadores, porque definitivamente sentimos que temos o orçamento onde, quando formos grandes, teremos os olhos de volta. Só precisamos ter certeza de que, uma vez que o tenhamos de volta, estejamos em uma posição para sustentar.
Ter um jogo divertido não é suficiente.
Temos uma pequena contagem de jogadores agora – ainda é uma grande contagem de jogadores, mas é pequena o suficiente para que o crescimento lento e constante não nos leve aonde queremos estar. Acho que no próximo jogo, não tenho dúvidas de que será significativamente maior do que Portão dividido. Sabemos que quando voltarmos lá – e queremos ter certeza disso – teremos um produto que pode sustentar uma base de jogadores e crescer a partir dela. E queremos nos dar todas as chances nesse homerun.
Houve pressão dos investidores para criar algo novo?
De jeito nenhum! Os investidores têm dado muito apoio. Na verdade, isso é algo que eu trouxe para alguns deles em dezembro. Acho que o consenso com todos nós foi, ei, queremos continuar fazendo isso porque há mais a aprender.
Se tivéssemos tomado essa decisão seis meses atrás, estaríamos muito mais cegos e acabaríamos com um próximo produto pior do que acho que teremos.
Você está preocupado sobre como a comunidade do jogo vai reagir às notícias?
Todos com quem conversamos até agora foram realmente solidários e compreensivos. É definitivamente uma preocupação. Não tomamos esta decisão de ânimo leve. Haverá algumas pessoas que não estão felizes com isso. Mas acho que isso será melhor para a comunidade e para a empresa a longo prazo. Nossa comunidade quer mais jogadores e o melhor jogo possível, então para entregarmos isso, é isso que temos que fazer.
Portão dividido começou como um projeto estudantil e depois foi lançado e relançado. Quais são algumas lições que você aprendeu com a história incomum da vida deste jogo?
As primeiras lições que aprendi foram que ter um jogo divertido não é suficiente. Você precisa ter um jogo divertido, mas há muito mais em um negócio free-to-play bem-sucedido do que apenas “oh, este é um jogo muito divertido”.
A primeira coisa que aprendemos é a importância do onboarding. Temos uma integração muito boa agora. Nossa retenção de curto prazo é de classe mundial. Acho que o que também aprendemos é – e esta é a razão pela qual estamos seguindo em frente – é que você precisa ter conteúdo significativo regularmente. Você tem Fortnite fazendo seu evento Dragon Ball Z agora, o que é incrível. Há coisas constantemente novas com esses jogos e é diferente a cada vez que você joga. eu penso com Portão dividido agora … é muito divertido e as pessoas adoram, mas depois de um mês ou mais, eles experimentaram tudo o que há para experimentar e provavelmente deixaram suas críticas positivas. Mas eles também provavelmente ficaram sem coisas para fazer e ficou obsoleto para eles.
Estamos travando uma batalha difícil agora, em parte por falta de recursos e em parte por causa da fórmula que temos. Ele precisa de algum nível de mudança.
Isso não é a mesma coisa com gráficos melhores; este é um novo jogo.
O que você teria feito diferente se tivesse lançado hoje o Splitgate?
se nós tivéssemos lançado Portão dividido exatamente o mesmo jogo, com o mesmo tempo que nós, mas a diferença é que já tínhamos US$ 100 milhões e já tínhamos um back-end com servidores que aguentavam escala e já tínhamos uma equipe de 150 pessoas (essa é a objetivo do que queremos chegar) — se tivéssemos todas essas coisas no lugar, acho que poderíamos ter mantido o que temos.
A visão aqui é A) vamos ter certeza de que, quando lançarmos, vamos ter todas essas peças alinhadas, e B) enquanto estamos nisso, aprendemos muito nos últimos cinco anos! Todas as coisas que queríamos melhorar? Vamos fazer as coisas melhor! Vamos continuar fazendo as coisas que fazemos muito bem, e melhorar, é claro, mas vamos colocar todas essas peças no lugar. Vamos fazer um grande lançamento com nosso novo produto, mas vamos fazer um novo produto. Isso não é a mesma coisa com gráficos melhores; este é um novo jogo.
Está no universo Splitgate. Tem armas. Mas é diferente. Vai ser uma experiência diferente, e acho que vai ser uma experiência muito melhor e que pode se manter e crescer. Estamos atirando para a lua aqui, realmente. Temos ambições muito, muito altas.
Você tem uma linha do tempo em mente para quando pretende lançar o próximo jogo?
Eu tenho uma linha do tempo interna. Posso dizer que não será em 2023!
A entrevista foi levemente editada para maior clareza.
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